Das Metaversum kommt: Wie Entwickler digitale Parallelwelten erschaffen

Die Idee kommt aus einem Science-Fiction-Roman. Jedoch möchten Entwickler sie nun in die Realität holen. Mit dem Metaversum wollen verschiedene Firmen eine digitale Parallelwelt erschaffen, die irgendwann gleichberechtigt neben der Wirklichkeit existieren soll. Menschen sollen in dieser virtuellen Welt leben, arbeiten und sich eine neue Identität schaffen. Wie nah sind wir schon dran an dieser Vision?

Von Michael Förtsch

Im Jahr 1992 war vieles noch sehr anders. Die meisten Menschen wählten sich, wenn überhaupt, mit quietschenden Modems ins Internet ein. Statt Chrome und Firefox gab es Browser wie WorldWideWeb und ViolaWWW. Die Gründung von Google lag noch fünf Jahre in der Zukunft – selbst Lycos, Yahoo und Altavista gab es noch nicht. Und statt eines iPhones oder eines Android-Smartphones hatte, wer es sich leisten konnte, ein Nokia 101 oder Ericsson EH97. Am Gürtel. Denn in die Tasche passten sie nicht. Das erste Doom würde erst in einem Jahr erscheinen. Die Cloud? Online-Rollenspiele? Tablets? Alles noch in weiter, sehr weiter Ferne. In dieser Zeit wirkte die Welt des gerade erschienenen Cyberpunk-Thriller Snow Crash von Neal Stephenson geradezu unglaublich – und vor allem unglaublich inspirierend.

Der Roman spielt in einem 21. Jahrhundert, in dem die Vereinigten Staaten in kleine und ziemlich chaotische Stadtstaaten zerfallen sind. Geheimdienste, die Mafia, das US-Militär und andere Institutionen haben sich zu Privatunternehmen gewandelt, die ihre legalen wie illegalen Dienste jedem mit genügend Geld anbieten. Die reichen von einem Pizzalieferdienst bis hin zu Auftragsmorden. Snow Crash ist eine Dystopie, aber eine wilde und kunterbunte, die mit zahlreichen satirischen Einschlägen und technologischen Visionen gesprenkelt ist. Oder, wie Stephenson selbst sagte, dem „Mist, den ich mir ausgedacht habe“. So einige seiner Ideen und Vorstellungen sind mittlerweile Realität geworden – und haben ihm so den Ruf eines Technologie-Propheten eingebracht.

In Snow Crash beschreibt Stephenson etwa einen digitalen Dienst namens Earth, der einen „Globus, etwa so groß wie eine Grapefruit, eine perfekte Nachbildung des Planeten Erde“ in die Luft projiziert. Die Gründer von Keyhole, dem Dienst, auf dem Google Earth aufgebaut wurde, sagten, das habe sie inspiriert. Die KI-Wachhunde, die in Snow Crash in Greater Hong Kong patrouillieren, scheinen mit Boston Dynamics’ Spot und Knightscopes K-Robotern gut getroffen. Ebenso wie digitales Kryptogeld, das von der Regierung nicht besteuert werden kann – und die Ex-USA im Roman in die Hyperinflation trieb. Aber eine der faszinierendsten und zentralsten Technologien in Snow Crash scheint erst jetzt langsam machbar zu werden. Nämlich das, was Stephenson das Metaverse getauft hat.

Grenzen öffnen!

Neal Stephenson beschreibt das Metaverse in Snow Crash als eine riesige und räumlich gestaltete Onlinewelt, in die sich die Menschen wie der Pizzalieferjunge Hiro flüchten, um der tristen und traurigen Realität zu entfliehen – und sich jenseits von Gesellschafts-, Länder- und Kulturgrenzen neu zu erfinden. Oberflächlich gleicht sie einem entlang einer riesigen Straße aufgezurrten Virtual-Reality-Online-Rollenspiel, das jenseits der Bordsteine eine komplette Parallelrealität abbildet. Im Metaverse existieren eine eigene Kultur, Gesellschaft, Wirtschaft und ein Set an Regeln und Normen. Menschen leben, arbeiten, exponieren sich dort in allen erdenklichen Formen. Das Metaverse entwickelt sich dadurch, wie die reale Welt, stetig weiter und verändert sich. Die Bewohner dieser Parallelwelt können Dinge erschaffen und zerstören. Das Metaverse ist genauso, wenn nicht sogar noch wichtiger als die physische Welt – und daher immer und überall zugänglich.

Einer, der die Vision nach über 30 Jahren verwirklichen will, ist Tomáš Mariančík. „Aber man darf mich gerne Frooxius nennen“, sagt er im Gespräch mit 1E9. Er ist ein Entwickler aus der Tschechischen Republik, gilt als Virtual-Reality-Wunderkind und arbeitet mit seinem Unternehmen Solirax an NEOS VR. Das soll ein „hoch kollaboratives Virutal- und Augmented Reality Metaverse“ werden – und ist es in Teilen auch schon. Spieler können sich in NEOS VR anmelden, mit einer VR-Brille auf dem Kopf einsteigen, sich mit anderen treffen, eigene Räume gestalten, interaktive Spiele bauen und verschiedenste Erfahrungen machen.

„Derzeit gibt es jede Menge fantastische Apps, die Erlebnisse möglich machen – aber sie sind zersplittert“, sagt Mariančík. „Du kannst bestimmte Dinge nur in einer bestimmten Weise unter bestimmten Voraussetzungen tun. Du kannst mit [dem 3D-Zeichen-Tool] TiltBrush malen, aber du kannst nicht im gleichen Raum eine Minecraft-artige Welt bauen oder ein Röntgenbild importieren und darauf herumkritzeln.“ Viele Programme und Games wären, versinnbildlicht der Entwickler, wie kleine „Blasenuniversen“, die nur getrennt und abgeschlossen existieren.

Derzeit gibt es jede Menge fantastische Apps, die Erlebnisse möglich machen – aber sie sind zersplittert.

Tomáš Mariančík

Für Mariančík ist daher der erste Schritt zur Schaffung eines Metaversum, diese Grenzen aufzubrechen und Dinge, die sonst nur in separaten Programmen getan werden können, in einem gemeinsamen virtuellen Raum nutzbar zu machen. Das funktioniert grundsätzlich schon jetzt. Das Team um Mariančík arbeitet nämlich insbesondere daran, den Spielern so viele Kreativ-Werkzeuge wie möglich in die Hand zu drücken, mit denen sie nicht nur die Räume in der VR-Welt, sondern auch deren Regeln anpassen und verändern können. „Ich bin total hin und weg, wie vielschichtig unsere Community ist“, sagt Mariančík, der selbst als Fuchs in NEOS VR unterwegs ist. „Wir haben Leute, die einfach alberne und lustige Sachen bauen, wie Spiele, Kunst oder kreative Avatare. Andere sind sehr technisch und konstruieren eigene Physiksimulationen oder Emulatoren (für alte Videospiele) in unserem Spiel.“

Wer mag, der kann in NEOS VR daher bereits durch eine Nachbildung der Raumstation ISS schweben, Schlösser und Cape Canaveral erkunden, in Clubs und Bars abtanzen oder an Mehrspieler-Schlachten teilnehmen. Ebenso kann man in virtuellen Hörsälen und Klassenräumen an Vorlesungen und Unterrichtsstunden teilnehmen. Und das auch ganz offiziell. Die Entwickler von NEOSVR haben beispielsweise Kooperationen mit verschiedenen Unternehmen und Bildungseinrichtungen, die ihren Mitarbeitern durch die Virtual-Reality-Welt unterschiedlichste Fortbildungen anbieten.

„Aber das Beste ist, wenn verschiedene Menschen anfangen, zusammenzuarbeiten“, sagt Mariančík über seine VR-Welt. „Jemand hat zum Beispiel zum Spaß eine interaktive melkbare Kuh gebaut.“ Eben jener Hobby-VR-Entwickler wurde dann von der University of Sydney eingeladen, um bei der Entwicklung einer Virtual-Reality-Anwendung zu helfen, die zur Therapie bei Menschen mit Arachnophobie dienen soll. „Da kamen durch das Metaverse Menschen zusammen, die sonst wohl nie zusammengearbeitet hätten“, sagt der VR-Entwickler.

Wir haben Leute, die einfach alberne und lustige Sachen bauen, wie Spiele, Kunst oder kreative Avatare. Andere sind sehr technisch und konstruieren eigene Physiksimulationen oder Emulatoren (für alte Videospiele) in unserem Spiel.

Tomáš Mariančík

Das Videospiel als Epizentrum

Eine etwas andere Vision hat das französische Studio Novaquark. Das arbeitet seit über vier Jahren an Dual Universe, einem gigantischen Online-Rollenspiel, das im Jahr 12.477 angesiedelt ist. Die Spieler starten, nachdem die Erde zerstört wurde, auf einem Planeten namens Alioth und sollen dort eine neue Zivilisation erschaffen. Wie in Minecraft oder No Man’s Sky können sie die Umgebung verändern, Gebäude und Maschinerien errichten. Sie können aber auch Raumschiffe konstruieren, mit denen sie in das All fliegen, oder ganze Raumstationen konzipieren und weitere Planeten kolonisieren. „Nicht wir erschaffen den Inhalt des Spiels“, sagt Studiogründer Jean-Christophe Baillie daher. „Die Spieler machen das.“

Dabei geht es nicht nur um virtuelle Städte oder Raumhäfen, sondern auch ein Wirtschafts- und Politiksystem. Die Spieler selbst sollen einen Weg finden, zu entscheiden, wie etwa ein Planet bebaut wird, wie Streitigkeiten geklärt oder ausgefochten werden. Denn das Studio ist sich sicher, dass innerhalb der virtuellen Welt um Ideologien, Ideen und Einfluss gestritten werden wird. Anders als bei World of Warcraft und anderen virtuellen Welten sollen sich nicht nur einige Hundert Spieler gleichzeitig in einer sogenannten Instanz der Welt aufhalten. Alle Spieler, die online und eingeloggt sind, sollen sich gleichzeitig eine einzige Welt teilen – einen „single shared“, wie die Entwickler es nennen. Das sind bislang mehrere Tausend bis knapp über Zehntausend pro Tag.

Möglich macht das eine clevere Vernetzung von zahlreichen Servern, die dadurch wie ein einziger riesiger Computer agieren. Dazu kommen zahlreiche Software-Tricks, um die Rechenarbeit zu reduzieren. „Was wir erreichen wollen, ist ein virtuelles geteiltes Universum zu errichten“, sagt Jean-Christophe Baillie. Die Spieler sollen die Möglichkeit haben, ganze Zivilisationen auf verschiedenen Welten aufzubauen – und dadurch ein Metaversum zu schaffen, das durch unterschiedliche Planeten und deren Bevölkerung definiert wird. Dass Dual Universe im Kern ein Videospiel ist, das sei laut Baillie ein wichtiger Faktor – der Faktor, der es zum Erfolg machen könne.

„Wir haben mit Gedanken begonnen, dass [das Metaversum] Spaß machen soll – und haben es daher als Spiel konzipiert“, sagt er. Erst dadurch würde es für die Spieler interessant, lohnend und zum Abenteuer, sich in große wie kleine Prozesse einzubringen, die einen „ökosystemischen Effekt“ bedingen – eben wie beispielsweise Wirtschafts- und Politikstrukturen. „Jobs“ wie als Weltraum-Trucker oder Manager einer Sci-Fi-Stadt wären eine coole Quest, keine dröge Arbeit. Dass das funktionieren kann, zeigt sich seit Jahren etwa im Weltraum-MMO Eve Online . „[Dass es Spaß macht] ist das Ziel, dass du erreichen musst, wenn du ein Metaverse baust“, meint Jean-Christophe Baillie. „Was immer du tust, es ist Teil eines Ganzen, das größer ist als die Summe seiner Teile. Das ist unsere Definition des Metaversums.“

Die Blockchain als Grundlage

Noch einen Schritt weiter will James Mayo vom Indie-Entwickler 8 Circuit Studios gehen. Das Team aus ehemaligen Electronic-Arts-, Microsoft- und Nintendo-Mitarbeitern hat mit Project Genesis bislang nur ein großes Videospiel veröffentlicht. Es ist ein kompetitiver Science-Fiction-Ego-Shooter, der bei den Spielern derzeit eher mittelmäßig ankommt. Geht es nach den Plänen von Mayo soll er jedoch zum ersten Puzzleteil eines eng verknüpften virtuellen Universums werden. Wobei Mayo dem Begriff Metaverse durchaus nicht unkritisch gegenüber steht, da so viel Verschiedenes darunter verstanden werden kann.

„Der Begriff ist sehr gehyped“, sagt er im Gespräch mit 1E9. „Mir gefällt die traditionelle Definition, die [das Metaverse] als einen riesigen, kollektiv genutzten virtuellen Raum beschreibt, zu dem jeder Zugang hat und für den jeder selbst entwickeln kann. Quasi wie ein vierdimensionales Internet, wenn man so mag.“ Das soll aus seiner Sicht aber nicht entstehen, indem ein großes Spiele-Universum wie bei Dual Universe oder ein kontinuierlich wachsendes VR-Universum wie bei NEOS VR entwickelt wird und anwächst, sondern indem viele verschiedene Games entwickelt und ihre Welten, Ökonomien und Spielerschaften nach und nach miteinander verzurrt werden.

Möglich gemacht werden kann das, glauben jedenfalls James Mayo und seine Mitstreiter, durch die Technologie hinter einem anderen großen Hype: die Blockchain. Das ist das digitale und nahezu manipulationssichere Kassenbuch, das Kryptowährungen wie Bitcoin und Ethereum antreibt. Gespeichert werden in den Blockchains vor allem Transaktionen, also wer, wem Geld schickt und bekommt. Aber auch andere Daten können darin sicher und lesbar gespeichert werden. In der Ethereum-Blockchain, die 8 Circuit Studios verwenden will, können etwa mit den Smart Contracts kleine Programme gespeichert werden, die automatisch aktiviert werden, wenn die einprogrammierten Voraussetzungen erfüllt werden.

Im derzeit noch hypothetischen Metaverse von James Mayo sollen diese Programme als Smart Game Objects funktionieren, auf die alle Games, die Teil des Metaverse sind, zugreifen können. „Das ist’s, wo das technische Konzept beginnt, dass Spieler zwischen verschiedenen [Spiel]welten wechseln können“, sagt Mayo. „Du kannst wichtige Eigenschaften und Besitztümer, die deinen Charakter definieren, auf die Blockchain legen und von überall herankommen.“ Ein Spieler könnte sich so zum Beispiel durch ein Wappen über mehrere Spiele hinweg identifizierbar machen. Aber er könnte auch eine Waffe von einem Game in ein anderes tragen, die sich je nach Spielwelt transformiert. Beispielsweise könnte er in einem Science-Fiction-Shooter ein Lasergewehr erspielt haben, dass, wenn er in eine Fantasy-Welt wechselt, zum äquivalenten Feuerschwert wird.

Du kannst wichtige Eigenschaften und Besitztümer, die deinen Charakter ausmachen, auf die Blockchain legen und von überall herankommen.

James Mayo

Gleichzeitig soll mit der Blockchain eine spielübergreifende Währung ermöglicht werden. Dass das Konzept grundsätzlich funktioniert, haben 8 Circuit Studios mit dem zwischenzeitlich eingestellten Mobile-Game Alien Arsenal erprobt, in dem Spieler kleine Aliens sammeln und in der Blockchain speichern konnten. „Rein technisch ist die Kernfunktionalität, die wir für unsere Herangehensweise an ein Metaverse brauchen, da“, sagt Mayo. „Allerdings müssen wir erst einmal Project Genesis erfolgreich machen.“ Danach soll ein zweites, aber noch geheimes Game folgen, „das uns einen Schritt in unseren Metaverse-Plan weiter bringt“, von dem Mayo derzeit aber nichts verraten will. Denn das kleine Studio hat im Wettrennen um das Metaverse durchaus Kontrahenten, die sowohl finanziell als auch personell deutlich stärker aufgestellt sind.

Facebook und Fortnite

Tatsächlich sind es nicht nur Teams von ambitionierten Tech-Träumern, die versuchen den Grundstein für ein Metaverse zu legen. Auch echte Giganten sehen darin die Zukunft. Ganz vorne mit dabei: Facebook! Der Social-Media-Riese arbeitet gerade an einem Projekt namens Facebook Horizon. Das ist simpel gesagt ein Mix aus Virtual-Reality-Social-Network und Spiele- und Kulissen-Baukasten, der auf die Facebook-eigenen VR-Brillen-Serien Oculus Rift und Oculus Quest zugeschnitten ist. Als Unterkörper-loser Avatar soll man alleine und gemeinsam mit anderen vorgefertigte Orte erkunden, VR-Spiele spielen oder auch eigene Umgebungen schaffen können. Auch Konzerte und Live-Events sollen sich erleben lassen.

Derzeit ist Horizon noch in einer geschlossenen Testphase mit nur wenigen Nutzern. Aber das soll sich schnell ändern. Insgesamt hat Facebook derzeit 2,7 Milliarden registrierte Nutzer. Würde auch nur ein kleiner Teil den automatisch mit dem bestehenden Konto nutzbaren Zugang zur VR-Welt nutzen, wäre Horizon mit einem Schlag eines der größten digitalen Universen überhaupt. Verlinkt mit der von Facebook konzipierten Libra-Kryptowährung und Möglichkeiten, digitale Güter und Dienstleistungen in Horizon zu verkaufen, käme das Facebook-Experiment einem Metaverse schon ziemlich nahe. An einer möglichen Evolution arbeitet Facebook auch schon. Mit seinem Forschungslabor werkelt das Social Network etwa an fotorealistischen Avataren und ebenso fotorealistischen Umgebungen.

Aber auch Fortnite ist nach der Ansicht mancher Tech-Beobachter ein Wettbewerber im Metaverse-Rennen. Das Game vom Gears-of-War- und Unreal-Tournament-Entwickler Epic Games begann 2017 als zunächst vergleichsweise mäßig erfolgreicher Vier-Spieler-Mix aus Third-Person-Shooter und Survival-Game. Aber mit der der Einführung des sogenannten Battle-Royale-Spielmodus wurde es binnen Monaten zum weltweiten Megaerfolg, auf den Epic Games seitdem kontinuierlich aufbaut. In einem Kreativ-Modus können Spieler eigene Inseln gestalten und im sozial ausgerichteten Party-Royale-Modus werden regelmäßig Events wie Filmabende und sogar Konzerte mit Künstlern wie Diplo, DJ Marshmello und Travis Scott inszeniert und von bis zu 27,7 Millionen Spielern verfolgt.

Fortnite existiert auf dem PC, auf Konsolen und Mobil-Geräten und besitzt eine eigene Währung, die mit Echtgeld gekauft und in Kostüme für die Spielfiguren und Waffen investiert wird. Dadurch macht Epic Games’ einen Milliardenumsatz. Noch ist Fortnite recht weit weg von dem, was Neal Stephenson in Snow Crash beschreibt. Aber es hat sich von einem simplen Game in sehr kurzer Zeit zu einer sozialen und kulturell einflussreichen Plattform entwickelt, die zeigt, dass sie noch weit mehr sein kann. Die Idee, Fortnite in eine dreidimensionale Plattform zu verwandeln, in der sowohl Unternehmen als auch Nutzer eigene Welten erschaffen und Geschäfte machen können, ist alles andere als unrealistisch. Tatsächlich hat Tim Sweeny, der Chef von Epic Games, bereits in einem Interview erklärt, dass sein Studio an „etwas ähnlichem wie einem Metaverse“ arbeiten will.

Ist es schon da?

Aber halt! Könnte es vielleicht sein, dass das Metaverse bereits Realität ist. Oder zumindest eine Art … Vorstufe davon, die sich fast unsichtbar in einer kruden Nische entwickelt? Zumindest könnte man auf diese Idee kommen, wenn man sich die VR-Brille auf den Kopf zieht und in VRChat einklinkt. Das war bereits 2017 gestartet und wird vor allem genutzt, um mit wildfremden Menschen aus aller Welt zu chatten. Die treten in allerlei und ziemlich wilden Gestalten auf, da in VRChat fast jedes 3D-Modell hochgeladen und genutzt werden kann.

In und um VRChat hat sich eine eigene, sonderbare und zumindest in Teilen anarchische Kultur entwickelt, die herrlich absurde, aber leider auch rassistische und anderweitig besorgniserregende Phänomene hervorgebracht hat. Aber es kann in VRChat eben nicht nur gechattet, sondern auch gemeinsam an der Welt gearbeitet werden. Die Spieler haben mit den integrierten Tools, Hochlade-Funktionen und sehr viel Zeit über 28.000 eigene und mitunter interaktive Spielareale geschaffen.

In VRChat kann man japanische Tempel besichtigen, den Mars erkunden und in Berghütten mit Freunden abhängen. Ebenso kann in einer zerbombten Stadt ein Feuergefecht ausgetragen, auf einer Raumstation gegen Aliens gekämpft und auf einer virtuellen Bühne ein Konzert gegeben werden. Allein über die Games-Plattform Steam sind fast stetig über 10.000 Spieler auf VRChat aktiv – und das obwohl das Game selbst auf gut ausgestatteten Rechnern ruckelt und nicht unbedingt schick ausschaut.

Ein noch viel größeres Phänomen ist Roblox. Auch hier funktioniert das Game eher als Plattform, auf der Spieler eigene Inhalte und Welten und Spiele im Spiel erschaffen, die andere erkunden können. Vor allem bei jüngeren ist Roblox ein gigantischer Erfolg. Ende 2019 haben sich über 100 Millionen Gamer eingeloggt. Und was ist eigentlich mit Second Life? Im Rückblick wirkt der einstige Hype um Second Life äußerst surreal – aber die Idee und das Konzept waren ihrer Zeit weit voraus. Denn es ist nunmehr 17 Jahren her, dass Second Life startete und Spielern mittels digitaler Alter-Egos erlaubte, verschiedene Welten zu erkunden, digitale Grundstücke zu kaufen, zu bebauen und auch digitale Güter wie virtuelle Hüte und T-Shirts zu verkaufen.

Seitdem hat sich eine eigene Subkultur mit eigenem Humor, eigener Ökonomie und sogar eigenem Vokabular ausgebildet, die immer noch existiert. Tatsächlich lebt Second Life noch und hat weiterhin eine treue Spielerschaft von 800.000 bis 900.000 Menschen, die sich mehr oder minder regelmäßig einwählen. Vom Studio Linden Lab wird Second Life auch weiterhin mit neuer Technik und neuen Möglichkeiten fortentwickelt . Insbesondere da die Corona-Pandemie und Lockdowns viele Nutzer teils nach Jahren in die virtuelle Welt zurückkehren ließ. Die Bauteile für ein Metaversum scheinen also an mehr als nur einem digitalen Ort gesetzt worden zu sein.

Es braucht mehr Technik

Wirklich den Titel Metaverse verdient hat trotz der erkennbaren Ansätze bisher aber keine von all den genannten Onlinewelten – und vielen weiteren, die wir hier nicht aufgeführt haben. Ihnen fehlt die Größe, die Vielfältigkeit, das Leben, die stetige Veränderung, die Persistenz, die eine echte Parallelwelt bieten würde. Sie können die Versprechen, die viele mit einem Metaversum verbinden, nicht erfüllen. Das hat auch mit dem Fehlen von Technik zu tun. Viele der Möchte-gern-Metaversen und aussichtsreichen Projekte fühlen sich beispielsweise leer an. Auf einer Insel von Fortnite springen maximal 100 Spieler umher. In Second Life können sich je nach Region nur 10, 20 oder 100 Avatare gleichzeitig aufhalten. Und auch wenn Zehntausende von Spielern in einem geteilten Universum von Dual Universe beeindruckend klingen: Für eine Parallelwelt wäre das nicht genug. Bei weitem nicht.

Dieses Problem könnten in Zukunft Technologien wie vom Start-up Improbable lösen, das hofft, irgendwann zusammenhängende Welten nicht nur mit Tausenden, sondern Abermillionen von Spielern zu ermöglichen, die zeitgleich existieren und sich über den Weg laufen können. Rechenarbeit wird hier clever auf vernetzte Server verteilt, die Rechenlasten und Spieler untereinander hin- und herreichen können. Doch für ein Metaverse braucht es sogar noch mehr. Denn das Metaversum muss sich zwar ständig verändern, aber darf gleichzeitig auch nicht „vergessen.“ Ein Spieler erwartet sowohl, dass ein Gebäude, das er sprengt, auch für alle anderen Spieler explodiert und, dass, wenn er einen Gegenstand auf einem einsamen Planeten zurücklässt, ihn auch nach Monaten dort wiederfinden kann – falls ihn niemand stibitzt hat.


Wie können wir eigentlich das Metaverse, wenn es einmal da ist, eigentlich betreten? Darüber hat sich der junge Münchner Künstler Sebastian Quast Gedanken gemacht – in einem Kunstwerk namens Transitional System, das wir in diesem Video vorstellen.

Die Ressourcen und Technologien, um etwas derartiges für Zehntausende, Millionen oder sogar Milliarden Nutzer umzusetzen, die alle gleichzeitig aktiv sind, handeln, chatten, spielen und einfach Dinge tun, gibt es derzeit nicht. Noch nicht. James Mayo von 8 Circuit Studios hofft jedoch, dass in den kommenden Jahren eine Technik oder ein Protokoll gefunden wird, dass die für ein Metaverse nötige „Hyperkonnektivität“ erlaubt und wir in fünf bis zehn Jahren zumindest den Keim eines Metaverse entstehen sehen könnten. Oder zumindest eine weitere, aber schon sehr überzeugende Entwicklungsstufe dahin. Dass nämlich nur ein einziges der besprochenen Projekte DAS Metaversum wird, das glaubt er nicht – und ist damit auch nicht allein.

Eine offene Zukunft

Die Kernidee eines Metaversum ist schließlich, dass es nicht nur ein einziges Universum darstellt, sondern, ganz im Gegenteil, viele davon unter sich vereint; sie wie ein Regenschirm überspannt. Wenn also ein Metaverse entstehen sollte, dann dadurch, dass sich viele eigentlich abgekapselte Plattformen mit ihren Welten, Erfahrungen, Kulturen und Gesellschaften öffnen und unter einem gemeinsamen Banner verbinden. „Das ist eine Notwendigkeit. Ohne das wird eine Online-Welt wirklich nur ein ‚ummauerter Garten‘ sein, und die haben wir bereits mit all den Massively Multiplayer Online Games“, sagt James Mayo. Nicht nur NEOSVR, Project Genesis, Dual Universe, Fortnite, VRChat, Roblox, oder Second Life könnten zum Metaverse heranwachsen, sondern sie alle – gemeinsam und wohl noch mit vielen weiteren.

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„[Diese Welten] wären gewisser Weise immer noch ihre eigenen Universen, mit ihrem eigenen Spielstil und ihren eigenen Regeln“, erklärt Mayo weiter. „Aber sie wären offen und verknüpft. Meiner Meinung nach ist das Verknüpfen ein entscheidender Teil des Metaversums.“ Dem stimmt auch der NEOSVR-Entwickler Tomáš Mariančík zu, der anregt, dass sich Entwickler vielleicht jetzt schon Gedanken zu einem gemeinsamen Standard machen sollten, um zu ermöglichen, dass Spieler „ihre Präsenz fließend und ohne Hindernisse über Plattformen hinweg“ bewegen können. Es könne kein gemeinsamer, vollends geteilter oder metaverser Raum entstehen, wenn alle Studios und Entwickler nur ihr eigenes Ding machen.

[Diese Welten] wären gewisser Weise immer noch ihre eigenen Universen, mit ihrem eigenen Spielstil und ihren eigenen Regeln. Aber sie wären offen und verknüpft. Meiner Meinung nach ist das Verknüpfen ein entscheidender Teil des Metaversums.

James Mayo

Auch Epic-Games-Chef und Fortnite-Vater Tim Sweeney ist davon überzeugt und glaubt daher nicht, wie er in einem Interview sagte, dass das Metaversum von nur einer Firma oder einem Studio geschaffen wird, sondern vielen verschiedenen – und auch niemanden explizit gehören wird. Er sagt, dass „natürlich noch niemand sagen kann, was das Metaverse genau sein wird“, aber was es auch wäre, es würde letztlich wohl die Kollaboration von Millionen von Menschen benötigen – nicht nur Entwicklern, sondern auch den Nutzern. James Mayo fordert daher weiter, dass alle gemeinsam „nach einem offenen und zugänglichen Metaversum streben [sollten]… ein Universum digitaler Universen, an dem jeder und jede teilnehmen kann.“ Erst dadurch und mit der damit einhergehenden Transformation könnte sich diese bunte und rauschend vielfältige Megawelt entwickeln, die viele erträumen.

Teaser-Bild: da-kuk / Getty Images

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Leute., das Metaversum wird die Future industry…! Darauf ne Wette., die ich nicht mehr zahlen muss., denn das dauert bestimmt noch 100 Jahre…und ich denke auch das Facebook eine sehr gute Ausgangsvorraussetzung dazu hat. Der einfache Zugang und die Verfügbarkeit für möglichst viele wird ein Schlüsselelement sein. Wir haben ja jetzt im Sommer und Herbst mit Veranstaltungen in sog. Mozillahubs (virtuellen Räumen die man via Link als Avatar betreten kann) herum experimentiert… Selbst der eigentlich einfache Zugang über Browser und Link hat einigen noch Schwierigkeiten gemacht. Denke jedoch wenn ein Zugang zum Metaversum so simple wie ein Augenaufschlag wird… Dann hat das Zukunft…

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Krasse Sache…und imposant, was es schon so alles gibt und sich auf verschiedenste Art und Weise entwickelt hat.
Auffällig ist, dass Digitalwelten offensichtlich einen besondereren Nährboden für Kreativität zur Verfügung stellen. Kein Wunder…da keine Grenzen, keine Bürokratie, keine sonstigen physischen wie psychischen Hindernisse. Zumindest im Ansatz und in der ersten Entstehungs- und Entwicklungsphase.

Was auf Dauer folgen wird, ist jedoch fraglich. Zügellose ungehinderte Kreativität kann sich auch schnell zu Anarchie und Chaos wandeln, oder um es noch negativer auszudrücken…das Ende im Chaos ist vorprogrammiert…wie doppelsinnig :thinking:

Also sind wir wieder bei der Notwendigkeit von Regelungen, Restriktionen und Steuerungsmechanismen. Sind parallele Digitalwelten gar dazu verdammt, sich entweder auf Dauer der realen reglementierten Welt, wenn auch in rasanterem Tempo und mit größeren Extremen, anzugleichen oder stattdessen im Chaos zu versinken?

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Ich glaube auch, dass es vermutlich irgendwelche Regeln in den digitalen Welten geben wird… bzw. dass sich dort eine Art Gesellschaftssystem entwickeln wird. Aber vielleicht könnte es ja umgekehrt sein. Im Metaversum entstehen Konzepte (und werden gelebt), die Vorbild für die physische Welt sein können. Das Metaversum als Reallabor für eine bessere Welt sozusagen.

Kann natürlich auch im totalen Chaos enden :stuck_out_tongue:

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Nenn mir dochmal ein Beispiel von: 'zügelloser, ungehinderter Kreativität in virtuellen Räumen (?) Von ‚Ready Player one‘ sind wir meines Erachtens noch sehr weit entfernt :wink:. Erfahrungsgemäß dauert es erstmal recht lang so etwas zu konstruieren. In einem solch komplexen Kontext Anarchie und Chaos zu verbreiten… Würde ich erstmal fragen : ab wann? Und wem würde das Nutzen…? Im besten Fall würde nach anderen Regeln als in unserer Base - Reality (oder deiner Matrix :wink: gespielt.

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Man kann davon ausgehen, dass im ersten Schritt, wie man es etwa schon in anderen großen Online-Welten sieht, sich von selbst gewisse Normen herauskristallisieren. Aber letztlich werden sicher auch gewisse Steuerungsmechanismen nötig sein; quasi codierte Gesetze. Das wird sich kaum vermeiden lassen.

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Nun, man könnte das Internet als gutes Beispiel nennen; wenn nicht virtuell, so ist es doch digital. Wenn du weißt, wo du suchen musst, dann kannst du alles finden. Und klar, von Ready Player One sind wir noch eine Weile entfernt… aber ich bin nicht sicher, ob man da die Entwicklungsgeschwindigkeit vielleicht etwas unterschätzt.

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Sehe ich auch so. Weil es einfach nicht ohne geht…und man muss das auch nicht grundsätzlich negativ sehen.

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Diesen Eindruck habe ich aus dem höchst informativen Beitrag von @Michael gewonnen. Da gibt es einige Hinweise…zwar geäußert von den Entwicklern selbst, aber doch auffällig übereinstimmend. Ob das nun wirklich so ist, kann ich nicht beurteilen…aber ich halte das nicht für unrealistisch, wenn man das Tempo und die Vielfalt der Entwicklungen bedenkt.

Wem Anarchie und Chaos nutzen würden? Realistisch gesehen niemandem, aber ist das ein Kriterium? Wenn alles, was entstehen würde, nutzbringend und sinnhaft wäre, hätten wir weitaus weniger Probleme.
Manche verwechseln Anarchie und Chaos mit Freiheit, fühlen sich regelrecht wohl in ihrem folgenschweren Irrtum. Positive Energie kann viel Positives erreichen, destruktive Energie ist leider weit wirkungsvoller in die negative Richtung. Das wird in virtuellen Parallelwelten nicht anders sein, da ändert auch das oben genannte Entwicklungstempo nichts…außer dass der letztendliche „Crash“ viel schneller da sein wird.

Also…auch wenn ich die im Beitrag beschriebenen parallelen Digitalwelten als „krasse Sache“ bezeichne und als (kurzfristigen) Nährboden für Kreativität sehe…eine realistische dauerhafte Option sind sie für mich nicht. Vielleicht ein wenig Wunschdenken, mehr aber auch nicht.

Jede Welt, ob real oder virtuell, ob einzig oder parallel, ob Mikro- oder Makrokosmos, lebt von den realen Individuen, die sie bevölkern und gestalten. Und deren Herkunft und Charakter wird sich nicht verleugnen lassen
:wink:

Ok…es sei denn, es handelt sich um eine komplette Simulation. Aber darum geht’s hier nicht. Das ist ein anderes, wenn auch immer wieder interessantes Thema.

Nach anderen Regeln ja. Damit ist das Ergebnis aber nicht zwingend ein anderes oder besseres.
„Meine“ Matrix lasse ich da mal außen vor :wink:

Ja, das ist die positive optimistische Sichtweise. Etwas Idealismus sei erlaubt…und Träumen ohnehin :wink:

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