Wie Künstliche Intelligenz die Welt der Videospiele verändern wird

Künstliche Intelligenz kontrolliert schon jetzt Teile unserer Welt. Ausgerechnet in Videospielen ist echte Künstliche Intelligenz bislang allerdings kaum zu finden. Aber das ändert sich gerade. In Zukunft könnten clevere Algorithmen und lernende Maschinen die Art und Weise verändern, wie Videospiele entstehen, wie wir sie erleben und wie sie funktionieren.

Von Michael Förtsch

Viele Gamer ärgern sich gerade. Denn obwohl die PlayStation 5, die Xbox Series X und Series S bereits vor Monaten ihren offiziellen Start gefeiert haben, sind sie gar nicht so leicht zu haben. Bei den großen Online-Shops steht fast immer: „Derzeit nicht verfügbar.“ Das gleiche gilt für die aktuellen Top-Grafikkarten von Herstellern wie Nvidia und Radeon. Denn der Ansturm auf die Konsolen und Grafikkarten war gigantisch. Nicht nur von Gamern, sondern auch von Skalpern – also Spekulanten, die die raren Güter dann auf eBay mit großen Aufschlag verkaufen –, die Bots automatisch Hunderte oder gar Tausende Exemplare kaufen ließen. Dazu kommt ein weltweiter Engpass an Chips, auch ausgelöst durch das Coronavirus. Viele Fabriken in China standen über Monate still oder arbeiteten im Schleich-Modus.

Der Missmut der Gamer ist durchaus nachvollziehbar. Denn die rechenstarke Hardware soll einen gewaltigen Sprung nach vorne bedeuten. Sie soll in Games wie Starfield, Forza Horizon 5, Far Cry 6, Battlefield 2042, Dying Light 2, Forspoken, Gran Turismo 7 und vielen mehr noch größere Welten, noch realistischere Grafik und … nun, einfach noch viel mehr von allem erlauben. Wer keine PlayStation 5 oder Xbox Series zu Hause stehen und auch keine Nvidia 3090 im Rechner hat, der kann das bisher nur in den Trailern zu diesen Games bestaunen – und sich dann noch mehr ärgern. Aber nicht zu sehr. Denn der echte Sprung nach vorne, die Revolution, die mit dieser neue Konsolen- und Games-Generation starten dürfte, steht sowieso noch aus – und wird in einem ganz anderen Bereich stattfinden: dem der Künstlichen Intelligenz.

Künstliche Intelligenz verändert schon jetzt unser Leben in vielen kleinen und großen Bereichen. Dabei sind sich Forscher und Entwickler nicht mal wirklich einig, was Künstliche Intelligenz nun überhaupt ist – und ob der Begriff überhaupt zutreffend beschreibt, was darunter zu verstehen ist. Denn Künstliche Intelligenz hat bislang eher wenig mit echter Intelligenz zu tun oder mit Visionen von fiesen Robotern, die durch die Zeit reisen und Sarah Connor auslöschen wollen. Viel eher sind es sehr komplexe Programme, die sehr spezielle Probleme lösen. Und zwar, indem sie in Daten nach Mustern suchen, die sie in einem Prozess namens Machine Learning erlernt und in einem sogenannten Modell gespeichert haben. Sei es mit oder ohne menschliche Hilfe.

Künstliche Intelligenz und die Videospielentwicklung haben eine komplizierte Beziehung.

Mike Cook

Dieses Lernen hat wenig mit Intelligenz zu tun und viel mehr mit der Extraktion von statistischen Zusammenhängen. Selbst wenn die Systeme dabei mit einem ganz grob dem menschlichen Gehirn nachempfundenen künstlichen neuronalen Netz arbeiten. Doch genau solche KI-Systeme sind es, die hinter Sprachassistenten wie Alexa und Siri, Verkehrsleitsystemen, selbstfahrenden Fahrzeugen, den Fortschritten in der Robotik, Social Networks wie TikTok, der Deepfake-Technologie oder auch modernen Computer-Gehirn-Schnittstellen stehen. Will sagen: Solche Programme können also durchaus schon irgendwie clever und vielleicht sogar intelligent wirken.

Der Unterschied zwischen KI und KI

Aber was ist nun mit den Videospielen? Da sind solche Künstlichen Intelligenzen eigentlich kaum vertreten. Das sagt Mike Cook, KI-Forscher und Videospielentwickler an der Queen Mary University of London. „Künstliche Intelligenz und die Videospielentwicklung haben eine komplizierte Beziehung“, meint er im Interview mit 1E9. „Während der aktuelle KI-Boom rund zehn Jahre alt ist, war Künstliche Intelligenz natürlich schon seit Jahrzehnten ein grundlegender Bestandteil der Videospiele.“ Viele Fortschritte in der KI-Entwicklung seien sogar ursprünglich durch digitale Schach- und Go-Spiele angestoßen wurden. Oder dadurch, dass Videospielentwickler neue Herausforderungen für die Spieler in frühen Taktik- und Strategiespielen schaffen wollten.

Genau das meint auch Yves Jacquier: „Ja, Künstliche Intelligenz und Videospiele, das ist eine lange Geschichte mit vielen Schnittpunkten.“ Jacquier leitet das Team von Ubisoft La Forge im kanadischen Montreal. Das ist eine kleine, aber stetig wachsende Entwicklungsabteilung des Assassin’s-Creed- und FarCry-Entwicklers Ubisoft, deren Gründung bis ins Jahr 2009 zurückreicht. Die Aufgabe von Jacquier und seinem Team ist es, herauszufinden, wie sich „moderne Künstliche Intelligenz“ bei der Entwicklung von Videospielen aber auch in Videospielen einsetzen lässt. Daher nennt Jacquier die Künstliche Intelligenz, die sich bislang in Computerspielen findet, gerne „traditionelle Künstliche Intelligenz“ und definiert sie als „Programme, die strikten Regeln folgen, die Experten vordefiniert haben“.

Laut Yves Jacquier sind das etwa Programme, die die Gegner in Ego-Shootern steuern, die Wagen in Rennspielen lenken oder befeindete Armeen in Echtzeitstrategietiteln führen. Das tun sie in Teilen durchaus erfolgreich und so, dass sie für den Spieler eine echte Herausforderung darstellen können. Es sind auch die Programme, die in großen Open-World-Spielen unzählige Nichtspieler-Charaktere lenken, um die Bevölkerung von ganzen Städten zu simulieren. Aber es sind auch die Programme, die dafür sorgen, dass solche Nichtspielercharaktere gegen eine Wand anrennen oder Rennfahrer in ihren Sportwagen nicht auf die Piste zurückgelangen, nachdem sie abgedrängt wurden. Denn es sind eben nur Programme, die stur Regeln befolgen – und nicht flexibel handeln können.

Es braucht Zeit

Dass echte Künstliche Intelligenz in heutigen Games noch so selten ist, das hat seinen Grund. „Künstliche Intelligenz ist eine Technologie, die wir noch zu verstehen lernen müssen“, sagt Mike Cook. „Viele KI-Entwicklungen sind im Kern noch Ideen, die noch nicht ausgereift sind, Technologien, sie sich noch entwickeln.“ Selbst jene Forscher und Wissenschaftler, die sie ausgearbeitet haben, wissen nicht immer genau, wie die Künstlichen Intelligenzen zu den Resultaten und Entscheidungen kommen, die sie präsentieren. Das mache ihren Einsatz durchaus riskant, wie sich in der jüngeren Geschichte gezeigt hat. Ein Twitter-KI-Bot von Microsoft entwickelte sich etwa binnen weniger Stunden zu einer pöbelnden und Hitler zitierenden Rassistin. Fahrzeuge von Tesla steuern aus bislang unbekannten Gründen auf Polizeiautos und Feuerwehrfahrzeuge zu. Und sowieso … viele KI-Systeme machen einfach immer wieder bizarre Fehler, die bei einem Einsatz im realen Leben gefährlich werden könnten.

„Die Videospielindustrie, besonders die großen Entwickler, wollen sich eine solche Unberechenbarkeit nicht leisten“, sagt Mike Cook. „Sie können keine Fehler und Unvorhersehbarkeit tolerieren.“ Wenn Künstliche Intelligenz in großen Videospielen eingesetzt werden soll, die mit strengen Zeitplänen und fest kalkulierten Budgets entstehen, müsse sie einfach „verlässlich und reproduzierbar funktionieren“. Das sei jetzt einfach noch nicht wirklich machbar, meint Cook. Oder zumindest nicht ohne, dass sich Spieler und Entwickler darauf gefasst machen, das Dinge schief gehen.

Zwar gibt es mittlerweile zahlreiche Experimente, in denen Künstliche Intelligenzen darauf trainiert wurden, in Ego-Shootern und Echtzeitstrategietiteln gegen Menschen anzutreten – und diese in eindrucksvoller Geschwindigkeit darin zu besiegen. Aber diese Systeme waren nicht nur spielstärker als Menschen, sondern agierten auch unvorhersehbar, hebelten die Mechaniken des Spiels aus und machten damit das Spielerlebnis kaputt. Und manchmal verhielten sich die KI-Roboter-Gegner auch einfach nur sonderbar, spielten aus unerfindlichen Gründen nicht mehr richtig oder folgten nicht erkennbaren Zielen.

Daher macht die Videospielindustrie nur kleine Schritte, wenn es um moderne Künstliche Intelligenz geht, schlussfolgert Cook. Das bestätigt auch Yves Jacquier. „Ich glaube nicht, dass es [beim Einsatz von KI in Videospielen] diesen einen alles definierenden Moment geben wird“, erklärt der Kanadier. „Ich denke eher, dass der Weg dorthin von vielen kleinen Durchbrüchen gepflastert ist; von einzelnen Elementen und Mechaniken, die erforscht, ausgetestet und nach und nach implementiert werden.“ Dafür wären Forschungsteams wie Ubisoft La Forge da, die es in dieser und anderer Form auch bei anderen Firmen der Videospielindustrie gibt. Bei Electronic Arts ist es das Studio Seed. Bei Microsoft ist es Xbox Research.

Die KI ist bereits im Spiel

Während Künstliche Intelligenz in Videospielen noch eher selten ist, ist sie bei der Entwicklung von Videospielen aber zunehmend präsent. Allerdings verrichten die cleveren Computerwerkzeuge ihr Werk nahezu unsichtbar – jedenfalls, wenn sie es richtig tun. „Wenn du es bemerken würdest, dann müssten wir unsere Arbeit besser machen“, sagt Yves Jacquier. Bei den letzten Assassin’s-Creed-Videospielen, Watch Dogs: Legion von Ubisoft oder Cyberpunk 2077 von CD Projekt wurden die Lippenbewegungen von Spielcharakteren beispielsweise von einer Künstlichen Intelligenz ganz automatisch an die jeweilige Sprachfassung angepasst.

Wenn du es bemerken würdest, dann müssten wir unsere Arbeit besser machen.

Yves Jacquier

Spricht eine Spielfigur in diesen Videospielen also in einer lokalen Sprachversion wie Französisch oder Deutsch statt Englisch, dann bewegt sich ihr Mund passend zu den Lauten. Das ist keine Selbstverständlichkeit. Denn es ist eine Arbeit, die für einen Animationskünstler je nach Größe des Spiels und Anzahl der Figuren einige Dutzend bis Hunderte Stunden zusätzliche Arbeit bedeuten würde. Genau daher wurde das in vielen Videospielen in der Vergangenheit vermieden. Für eine Künstliche Intelligenz ist das hingegen eine Sache von Minuten bis wenigen Stunden. Ein Animationskünstler muss hier nun also nur noch Kontroll- und Feinarbeit erledigen.

Auch professionelle Sprecher könnten in Zukunft durch eine Künstliche Intelligenz ersetzt werden. Oder zumindest müssten sie nicht mehr allzu oft in ein Studio kommen. Für einen Abschnitt im Videospiel Assassin’s Creed: Odyssey wurde von Yves Jacquier und seinem Team für die englische Sprachfassung ein Audio-Deepfake erstellt. Die Erzählerstimme, die hier zu hören ist, wurde also von einem Computer generiert. Von den Spielern hat keiner den Unterschied zu den sonst echten Stimmen bemerkt. Diese Technik wird auch schon in Filmen und Dokumentation eingesetzt, um tote Prominente erneut sprechen zu lassen. Oder um sie in einer Werbesendung in einer Sprache sprechen zu lassen, die sie eigentlich nicht beherrschen.

Solche und ähnliche KI-Werkzeuge werden mehr und werden öfter zum Einsatz kommen und irgendwann der Standard sein. Jedenfalls nachdem sie entwickelt und zunächst im kleinen Rahmen erprobt wurden. Beispielsweise experimentiert La Forge derzeit damit, komplexe Physik- und Bewegungsanimationen von einer Künstlichen Intelligenz übernehmen zu lassen. Statt jedes Mal eine Berechnung ablaufen zu lassen, könnte eine Künstliche Intelligenz die Dynamik von physikalisch korrekten Animationen lernen. Ein KI könnte also einfach schätzen, wie ein Haus nach einer Explosion einstürzt, wie Auto sich überschlägt oder ein Umhang im Wind weht. Wozu? Das wäre mit weniger Rechenaufwand verbunden als eine echte Physiksimulation. Das ist ein Konzept, auf das Jacquier setzt.

Künstliche Intelligenzen können aber nicht nur solch physikalische Abläufe lernen, sondern auch die Bewegungen von Menschen. Beispielsweise, um den Charakteren in Videospielen eine größere Vielfalt und realistischere Bewegungen zu verleihen. Und das passend zu verschiedenen Situationen. KIs können lernen, wie unterschiedlich sich ein Mensch auf einem Bürgersteig, einem Schotterweg oder auf einer nassen Straße bewegt. Für Sportspiele wie die FIFA-Serie von Electronic Arts wird jetzt mit einer Technik gearbeitet, bei der eine Künstliche Intelligenz die Bewegungsabläufe von Fußballspielern direkt aus Videoaufzeichnungen lernt, um Animationen noch glaubhafter zu gestalten. In Zukunft könnte eine solche KI auch Weltmeisterschaftsspiele analysieren und die Bewegungen und Eigenheiten von echten Profifußballern zu lernen.

Das Team um Yves Jacquier arbeitet derzeit auch daran, glaubhafte Texturen für die Haut von Spielfiguren von einer Künstlichen Intelligenz erstellen zu lassen – basierend auf gelernten Hautstrukturen von echten Menschen. Die von Grafikdesignern erstellen zu lassen oder Fotos von echter Haut zu nutzen, kostet viel Zeit und viel Geld. „Daher kamen wir auf die Idee, das mit einem GAN zu machen“, so Jacquier. Ein GAN oder Generative Adversarial Networks ist ein System, bei dem zwei künstliche neuronale Netzwerke gegeneinander arbeiten. Eines erstellt beispielsweise ein Bild, das einer Vorlage sehr ähnlich sehen soll. Das andere Netzwerk versucht es als Täuschung zu entlarven. So werden beide Netze angetrieben, immer besser zu werden. Das ist die gleiche Technik, die hinter der Website thispersondoesnotexist.com und zahlreichen Deepfakes steht.

Das Ubisoft-Team forscht jedoch auch an Künstlicher Intelligenz, die tatsächlich direkt im Spiel agieren könnte. Noch nicht jetzt, aber irgendwann in naher Zukunft. Sie könnte dafür sorgen, dass Open-World-Videospiele wie die Watch-Dogs-Reihe glaubhafter werden. Unter anderem soll einer Künstlichen Intelligenz das „vorausschauende Fahren“ beigebracht werden, so dass digitale Autofahrer nicht ständig irgendwelche sonderbaren Unfälle bauen oder über klar erkennbare Abgründe fahren. Dafür bekommt eine KI, die im Videospiel ein Auto lenkt, ein Ziel gesetzt, wie beispielsweise ohne Kollision eine Kreuzung zu überqueren.

„Der KI-Agent [also der digitale Fahrer] wird dann verschiedene Möglichkeiten ausprobieren und die Resultate auswerten“, so Yves Jacquier. Mit jedem Erfolg bekommt er eine Art „digitale Belohnung“ und wird dadurch immer besser. Dieser Prozess könnte sich nach und nach auf immer neue Situationen anwenden und digitale Spielfiguren erschaffen lassen, die dynamisch, flexibel und vielleicht sogar irgendwann menschlich agieren. „Was ich sagen kann, ist, dass wir in 10 Jahren Nichtspieler-Charaktere haben, die sich vollständig [an den Spieler] anpassen können“, glaubt Jacquier.

Können KIs ganze Videospiele entwickeln?

Nicht wenige Videospielentwickler sind überzeugt, dass Künstliche Intelligenz die Welt der Videospiele nachhaltig umkrempeln wird. Sowohl die Art, wie Videospiele funktionieren, wie wir sie spielen und was wir spielen. Videospiele könnten lernen, an welchen Stellen ein Spieler oft scheitert oder ob er es zu einfach hat, und sich einfach entsprechend anpassen – in dem ihm mehr Munition bereit gestellt, die Trefferpunkte von Gegnern hoch oder runter geregelt werden oder sich sogar ein Level verändert. Videospiele könnten auf Entscheidungen und sogar Gefühle eines Spielers reagieren, die Geschichte eines Videospiels in eine neue Richtung laufen lassen, gänzlich neue Handlungen und Welten wie aus einem digitalen Baukasten zusammensetzen, um immer neue Herausforderungen und Erlebnisse zu erschaffen. Ebenso könnten mittels Fotos und Videos die eigenen vier Wände oder die eigene Stadt zum Spielareal werden.

Das klingt futuristisch. Aber Künstliche Intelligenzen, die das leisten können – oder zumindest könnten – gibt es schon. Brendan Greene, der Entwickler des erfolgreichen Mehrspieler-Games PlayerUnknown’s Battlegrounds, arbeitet mit Prologue an einem Videospiel, das mittels künstlicher neuronaler Netze für die Spieler stets eine neue über 4.000 Quadratkilometer große Spielwelt zusammenwürfeln soll. Wenn es veröffentlicht wird, soll es kein fertiges Videospiel sein, sondern eine riesige Tech-Demo, die zeigt, was zukünftig möglich sein könnte. Nämlich irgendwann eine künstliche Intelligenz einen ganzen Planeten generieren zu lassen, der als digitale Spielwelt herhält.

Der Grafikkarten-Hersteller Nvidia demonstrierte schon vor drei Jahren ein KI-System, das aus dem Video einer Stadtdurchfahrt eine komplette 3D-Umgebung generiert. Mit dem vom KI-Forschungsunternehmen OpenAI entwickelten Textgenerator GPT-3 lassen sich schon jetzt immer neue Geschichten für Text-Adventure generieren, wie Nick Walton mit dem Web-Game AI Dungeon zeigt. Und auf der Website Emojify kann jeder, der mag, mit einer Künstlichen Intelligenz spielen, die via Webcam die eigenen Gefühle liest – oder es zumindest versucht.

Mike Cook glaubt, dass all das erst die Vorboten einer großen Wandlung sind. Er geht davon aus, dass Künstliche Intelligenzen irgendwann Videospiele von Anfang bis Ende entwickeln können. Wobei: Eigentlich nicht irgendwann, sondern schon jetzt. Denn Cook hat mit Angelina bereits eine Künstliche Intelligenz fabriziert, die aus verschiedenen Elementen immer neue Spielerlebnisse erschaffen kann. „Es ist ein lange laufendes Forschungsprojekt“, sagt Cook, der mit der Arbeit daran vor fast einem Jahrzehnt begann. „[Angelina] besteht aus verschiedenen Systemen, die ich über die Jahre entwickelt habe.“

Angelina erschafft die Videospiele durch einen Prozess namens Computational Evolution, bei dem „sie zufällige Elemente mischt, selbst spielt und dann die besten immer wieder neu kombiniert“. Die Puzzle- und Labyrinth-Erforschungsspiele, die dabei herauskommen, sind vergleichsweise simpel, nicht sonderlich unterhaltsam oder spaßig, aber sie zeigen, dass derartiges bereits machbar ist. „Wir werden in der Zukunft definitiv sehen, dass eine Künstliche Intelligenz eigene Videospiele erfindet [die dann veröffentlicht und verkauft werden]“, sagt Cook voraus. Es sei lediglich eine Frage der Zeit.

Diese Technologie könnte nicht nur neue Videospiele, sondern auch neue Videospiel-basierte Herausforderungen mit sich bringen. „Ich denke zum Beispiel, dass KI-Spielentwickler zu neuen E-Sportwettbewerben führen könnten, bei denen Menschen darum wetteifern, ein von einer KI entwickeltes Spiel, das sie noch nie zuvor gesehen haben, so schnell wie möglich zu lernen“, spekuliert Cook.

Yves Jacquier ist da noch etwas skeptischer, aber will die Möglichkeit, dass all das machbar wäre, auch nicht ausschließen. Aber selbst wenn, würden Games-Entwickler ihm zufolge nicht überflüssig werden. „Games können keine rein technische Sache sein“, sagt er. So fähig eine Künstliche Intelligenz auch werde, sie könne nur iterieren und vermischen, was sie durch Analysen und Daten gelernt und in Modelle verpackt hat. Ihr fehle Kreativität und die Fähigkeit etwas wirklich Neues und Originelles zu erschaffen. Daher würde es für ein gutes Videospiel weiterhin Menschen brauchen, die Kreativität, Mut und Verständnis für Spaß und Spiel einbringen.

Wovon Yves Jacquier überzeugt ist, ist, dass Künstliche Intelligenz über die kommenden Jahre zu einem weiteren, wenn auch sehr mächtigen Werkzeug wird. Eines, das Videospielentwickler irgendwann ganz selbstverständlich nutzen werden, wie heute schon die Baukästen, die moderne Videospiel-Engines wie Unreal und Unity darstellen. Ganz einfach, weil sie die Arbeit schneller und effizienter erledigen und sich mehr auf den kreativen Prozess konzentrieren lassen.

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Alles unerwartet

Auch in den Augen von Mike Cook werden es zunächst wohl die KI-Werkzeuge sein, die eine Welle der Veränderung für die Videospielindustrie anschieben. Denn über kurz oder lang werden sie auch in den Händen der Spieler gelangen. Genauso, wie es einst mit der Foto- und Filmtechnologie geschehen ist, die jetzt in jedem Smartphone zu finden ist – und es Millionen Menschen auf Plattformen wie YouTube und Twitch erlaubt, ihr eigener TV-Sender zu werden.

Menschen könnten auf ihren Smartphones, Konsolen und PCs die Basis für gänzlich eigene Games erschaffen – ähnlich wie jetzt schon in Games-Baukästen wie Roblox oder Dreams. Unterstützt von KI-Werkzeugen können daraus Erfahrungen und Erlebnisse werden, die sich spielen und die aussehen wie Games, die heute in Studios entstehen, die Hunderte von Entwicklern beschäftigen. Vielleicht als Bestandteil eines Metaverse, wie es manche Tech-Vordenker herbeisehen. Games würden so als Medium in einer Weise „demokratisiert“.

Wir werden in der Zukunft definitiv sehen, dass eine Künstliche Intelligenz eigene Videospiele erfindet [die dann veröffentlicht und verkauft werden].

Mike Cook

Laut Mike Cook sei es aber schwierig, Voraussagen zu treffen, welchen Einfluss die Künstliche Intelligenz nun wirklich auf die Welt der Videospiele haben wird. Was man derzeit sehe, sei nämlich nur ein Funken von etwas, das unvorstellbare Ausmaße annehmen könne. „Wenn du in das Jahr 1980 zurückreist und versuchst, jemandem [der nur Pong und Asteroids kennt] das Konzept von Fortnite zu erklären, wäre es für ihn schwer zu begreifen“, sagt Cook. Nicht nur müsste er das Spiel verstehen, sondern auch alles, was damit zusammenhängt: das Internet, Free-to-Play-, Live-Service-Modelle, Streaming und Mikrotransaktionen. Genauso könnte es mit der Künstlichen Intelligenz und Games sein.

Die Folgen der Künstlichen Intelligenz würden für jeden, der es nicht erlebt hat, meint Cook, vollkommen unverständlich sein. Und für jeden, der damit aufwächst, wäre es nur schwer vorstellbar, wie es vorher gewesen sein muss. Die Technologie der Künstlichen Intelligenz würde für Menschen, die jetzt geboren werden und aufwachsen „einfach folgerichtig“ sein – nicht nur in Videospielen, sondern insgesamt. Genauso wie heute eben schon Live-Streaming, Mehrspieler-Optionen und Konsolen, die Welten auf den Bildschirm zaubern, die kaum noch von der Realität zu unterscheiden sind.

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