In Romanen, Videospielen und Filmen treffen wir immer wieder auf Cyberpunk-Dystopien. Dabei übersehen wir, dass wir mittlerweile in einer dieser Zukunftsvision leben – vor der das Science-Fiction-Genre eigentlich zu warnen versucht hat.
Von Michael Förtsch
Vor über drei Dekaden ist mit Neuromancer der Prototyp des Cyberpunk-Romans veröffentlicht worden. Der heute legendäre Autor William Gibson beschreibt darin eine Zukunft, in der Technologie und Kapitalismus die Gesellschaft in den Abgrund gezogen haben. Riesige Konzerne und Technologiefirmen beherrschen die Welt, die sich in megalomanische Metropolen gliedert. Millionen Menschen sind arbeits- und obdachlos. Andere gehen stupiden Jobs nach und flüchten sich in den Cyberspace oder in Virtual-Reality-Soaps, die ihnen direkt ins Hirn eingespeist werden. Technische Wunderwerke wie kybernetische Augen und hydraulische Arme sind Alltag – aber nur so lange gut, wie man sich deren Wartung leisten kann.
William Gibsons dystopisches Werk wirkt heute wie eine futuristische Version der 1980er. Denn auch wenn der Roman und seine zwei Folge-Werke laut ihrem Autor William Gibson „irgendwann ums Jahr 2035 angesiedelt“ sind, sind sie doch voller Anachronismen. Es gibt keine Smartphones oder Mobiltelefone und die Hacker rennen mit Amiga-2000- und Sinclair-ZX-artigen Rechnern umher. Doch das rüttelt kaum an der visionären Kraft des Cyberpunk-Prototypenwerks und all den Romanen, Filmen und Games, die drumherum und parallel dazu entstanden: Blade Runner, Altered Carbon, Cyberpunk 2077, Deus Ex, Automata, Android Netrunner und viele mehr.
Seit den 1980ern hat sich viel getan. Mehrheitlich leben wir schon in einer Cyberpunk-Welt. Viele der düsteren Vorahnungen von Gibson und anderen Autoren und Medienmachern sind nun Wirklichkeit, genau wie zahlreiche Technologien und archetypische Bilder, die die Cyberpunk-Geschichten prägen. Das haben nicht zuletzt auch Aufnahmen der Proteste in Hong Kong gezeigt, die von Teilnehmern und Journalisten vielfach mit dem Hashtag #CyberpunkIsNow unterschrieben wurden. Das ist sowohl ziemlich faszinierend als auch erschütternd. Denn so reizvoll das Cyberpunk-Genre ist, so wenig lebenswert sind die Welten, die es zeichnet. Da wäre eine Solarpunk-Utopie wohl angenehmer. Selbst wenn’s dort nicht so viele Irokesenschnitte und Neon-Anzeigen gibt.
Übrigens: Diese Auflistung hier ist nicht final, sondern ein Anfang und gedacht, um über die kommenden Monate und Jahre mit euren Vorschlägen, Hinweisen oder Korrekturen weitergeführt und ausgebaut zu werden.
Sprawls
In zahlreichen Cyberpunk-Zukunftsvision lebt ein Großteil der Menschen in gigantischen Megalopolen. In Neuromancer ist das die Boston-Atlanta-Metropolen-Achse – kurz: BAMA, auch genannt: die Sprawl –, ein unheimlich dichtes urbanes Areal, das fast die gesamte US-Ostküste bedeckt. Die versiffte City aus der Comic-Saga Transmetropolitan ist ein Wirrwarr, das die Gebiete von New York, Portland, Pittsburgh und Cincinnati umfasst aber sich auch zahlreiche weitere Städte einverleibt hat und lediglich in kulturelle und gesellschaftliche Reservate eingeteilt werden kann. Und in Judge Dredd gibt es die Mega-City One, die ebenfalls einen guten Teil der US-Ostküste verschlingt.
Auch wenn solche Riesenstädte irreal erscheinen, so weit von der Realität sind sie nicht mehr entfernt. Denn viele Millionenstädte wuchern immer mehr in die Breite und wachsen mit kleineren Städten, Dörfern und Gemeinden zu sogenannten Metropolregionen zusammen. So umfasst die Greater Tokyo Area, die Metropolregion von Tokio, mittlerweile auch Präfekturen wie Kanagawa, Ibaraki, Tochigi und einige mehr. Grenzen zwischen diesen sind nur noch schwer feststellbar. Ähnliches gilt für Southland – oder auch Metropolitan Los Angeles -, das neben Los Angeles noch ganze 15 weitere Städte umreißt, die durch das enge Straßennetz immer weiter verwachsen. Fast noch stärker gilt das für den Boston–Washington Corridor, der einen ganzen Gürtel von Städten zwischen Boston und Washington ausmacht und als eines der am stärksten urbanisierten Gebiete der USA gilt.
Digitales Geld
In der Cyberpunk-Zukunft ist Geld selbstverständlich digital. In Deutschland und anderen EU-Staaten der Gegenwart hängen die Menschen aber noch sehr am Bargeld. Jedoch macht es auch da nur einen Bruchteil des tatsächlichen Geldbestands aus. Geldbeträge existieren nämlich inzwischen größtenteils nur noch als Zahlenreihen in Datenbanken bei Banken und Finanzunternehmen. Zusätzlich hat Bitcoin vor einigen Jahren die Ära einer neuen Form des Digitalgeldes eröffnet, das gänzlich im Internet und der Subkultur der Cypherpunks geboren wurde und von vernetzten Rechner am Leben erhalten wird: Es sind Kryptowährungen, die nicht von Staaten gelenkt und nur schwerlich reguliert werden können. Sie sind einerseits Spekulationsobjekt, taugen aber auch als Devise, um Dienstleistungen zu bezahlen. Manchen nützen sie auch als Weg, um ungesehen und pseudonym dunkle Geschäfte abzuwickeln – genau wie es die Keyboard-Cowboys und Netrunner in den Cyberpunk-Geschichten tun.
Noch cyberpunk-iger wird mittlerweile in China bezahlt. Denn viele Chinesen haben durch die rapide Entwicklung des Landes schlichtweg das traditionelle Bankkonto und die Kreditkarte übersprungen. Stattdessen wird der Markt von Onlinebezahlsystemen mit virtuellen Konten regiert. Darunter sind Dienste wie Alipay und WeChat Pay, das in die omnipräsente Chatplattform WeChat integriert ist. Ob im Supermarkt oder am Straßenstand: Bezahlt wird instantan über das Scannen eines QR-Codes. Selbst Bettler akzeptieren fast nur noch digitale Almosen. Natürlich werden nahezu alle Zahlungsdaten gespeichert und an die chinesischen Behörden weitergereicht, die damit auch vollautomatisch Strafen einziehen – beispielsweise, wenn jemand von einer smarten Kamera mit Gesichtserkennungssoftware dabei erwischt wird, wie er bei Rot die Straße überquert.
Hackbare Implantate
In der Zukunftswelt der Videospiel-Serie Deus Ex sind Milliarden Menschen auf der Erde ganz selbstverständlich mit Augmentierungen ausgestattet, also mit High-Tech-Prothesen, die Augen, Arme oder Beine ersetzen und den Träger mit übermenschlichen Fähigkeiten ausstatten. Im Laufe von Deus Ex: Human Revolution kommt es zu einem Vorfall, bei dem ein Signal die Augmentierungen aller Menschen verrückt spielen lässt. Bei dem sogenannten Aug Incident werden unschuldige Personen verletzt und getötet, was zu einer noch stärkeren Spaltung der Gesellschaft in natürliche und erweiterte Menschen führte. In Cyberpunk 2077 wird der Spieler hingegen selbst seine Gegner über ein Nano-Kabel hacken und ihre Prothesen gegen sie verwenden können. Das klingt sehr weit hergeholt. Aber ist es nicht.
Immer mehr Menschen tragen heute digitale Implantate. Dabei handelt es sich bisher um Hörgeräte, Herz- und Hirnschrittmacher. Auch High-Tech-Prothesen oder auch Exoskelette wie sie in Cyberpunk-Visionen vorkommen, sind eigentlich keine Zukunftsmusik mehr, sondern nur noch eine Sache von Jahren. Und, wie jedes digitale System, lassen sie sich eben auch hacken und cracken. Dass das Leib und Leben bedrohen kann, davor hatte erst vor zwei Jahren die Food and Drug Administration der USA gewarnt. 450.000 Menschen mit Herzschrittmachern des Herstellers Abbott wurden aufgefordert, durch ein Update verschiedene Sicherheitslücken schließen zu lassen. Denn es bestehe die Gefahr, dass sich „unbefugte Nutzer“ über WLAN Zugriff auf das Gerät verschaffen könnten.
MegaCorps
Es ist eines der Cyberpunk-Klischees schlechthin. Sei es die Tyrell Corporation in Blade Runner, Tessier-Ashpool in Neuromancer, Bancroft Industries in Altered Carbon oder Weyland-Yutani in der Alien-Saga: Megaunternehmen, die MegaCorps, haben Regierungen entmachtet, übernehmen hoheitliche Aufgaben und regieren de facto die Welt. Natürlich: Ganz soweit ist es noch nicht. Aber Megaunternehmen sind längst keine Fiktion mehr. The Walt Disney Company kontrolliert in den USA weite Teile des Unterhaltungsmediengeschäftes. Die Micky-Maus-Firma besitzt Marken wie Star Wars, die Marvel-Superhelden, betreibt die TV- und Radiosender des ABC-Netzwerkes und Hollywood-Studios wie 21st Century Fox, Pixar und natürlich die Walt Disney Motion Pictures Group.
Noch näher an der Fiktion sind jedoch Unternehmen wie Amazon, Google, Apple, Alibaba und Tencent, die schon lange über ihre digitalen Wurzeln als Such-, Internetversand-, Computer- und Chat-Firmen hinausgewachsen sind. Sie betreiben gigantische Rechenzentren und Cloud-Dienste, entwickeln Technologien, die an Militär und Polizei verkauft werden, stellen Zahlungsinfrastrukturen zur Verfügung, entwickeln über ausgegliederte Tochterunternehmen selbstfahrende Fahrzeuge und Betriebssysteme, die Hunderte Millionen Smartphones am Leben erhalten. Damit haben sie gigantischen Einfluss auf das Leben von Menschen und eine politische Wirkmacht, die nicht immer sichtbar, aber immer häufiger spürbar wird.
Personenerkennung immer und überall
In der Verfilmung des Philip-K-Dick-Romans Minority Report wirkte die Szene noch absurd: Tom Cruise hatte sich in der Rolle des John Anderton gerade neue Augen einsetzen lassen. Er geht durch ein Einkaufszentrum, wo seine Iris gelesen wird und plötzlich überall Werbeanzeigen aufpoppen, die auf den vorherigen Besitzer zugeschnitten sind. Unsere Augen lesen moderne Werbesysteme noch nicht. Aber sehr wohl das Gesicht. Erst im vergangenen Jahr testete der Tabakkonzern Philip Morris in Wien smarte Werbedisplays mit integrierten Kameras und KI-System, die den Kunden je nach ermitteltem Alter und Geschlecht unterschiedliche Zigarettenmarken anpriesen. Ein vergleichbares Experiment hat auch die deutsche Supermarktkette Real durchgeführt: Ein Werbeschirm sollte so zielgruppengerechte Werbespots ausstrahlen.
https://twitter.com/Jordan_Sather_/status/1165327628825284610
In einigen asiatischen Ländern können Kunden an Automaten schon alleinig mit ihrem Gesicht bezahlen oder sich damit am Flughafen einchecken. Aber allem voran wird Gesichtserkennungssoftware systematisch von Behörden genutzt. Amazon lieferte seine Software Rekognition an Polizeidienststellen, die damit Personen auf Bodycam-Aufnahmen identifizierten – und das oft falsch. In mehreren Metropolen weltweit werden Passanten ganz beiläufig gescannt. In China werden die Auswertungen sogar live mit Fahndungsdaten abgeglichen und zur Unterdrückung von Minderheiten wie den Uiguren genutzt. Bei den Protesten in Hong Kong gingen die Demonstranten daher gezielt gegen die Überwachungsstruktur vor, störten Polizeikameras mit Laserpointern oder sägten die Masten ab, an denen behördliche Kameras befestigt waren.
KI-Psychiater
In Neuromancer tritt mit Armitage ein ehemaliger Green Beret auf, der an Geheimoperationen beteiligt und dabei schwer verletzt und traumatisiert worden war. Er unterzog sich dann einer „computer-assistierten Psychotherapie“, die aus seinem gebrochenem Geist eine neue Persönlichkeit konstruierte. Heute sind Rechner als Therapiebestandteil ganz normal. Schon vor über zehn Jahren hatte das US-Militär ein Programm laufen, in dem Soldaten mit Videospielen erneut Situationen durchlebten, die sie traumatisiert hatten. Mit Virtual-Reality-Erfahrungen werden hingegen Ängste vor Spinnen oder Höhen therapiert.
Ebenso hat das Institute for Creative Technologies der University of Southern California mit Ellie eine digitale Psychotherapeutin entwickelt, die via Webcam die Bewegungen, die Mimik und den Tonfall von Patienten wahrnehmen und gar Depressionen erkennen soll. Wobei sie nicht da ist, um Patienten zu behandeln, sondern als ein Anlaufpunkt, um jemanden zu finden, dem man einfach die eigenen Problemen berichten kann. Das gleiche gilt für den von Stanford-Psychologen entwickelten Chatbot WoeBot, mit dem Dialoge geführt werden. Er kann Themen und Probleme erkennen und gibt Tipps, um die eigene Stimmung zu heben. Das alles ist von einem echten KI-Psychiater noch etwas entfernt. Aber der Weg dahin ist nicht mehr weit.
VR-Welten
Sei es in Ted Williams Otherland, in Neal Stephensons Snowcrash oder Ernest Clines Ready Player One: In all diesen Romanen haben sich die Menschen in fantastische Virtual-Reality-Welten zurückgezogen, die sie mit allen Sinnen erleben können. Denn die reale Welt hat in diesen Zukunftsvisionen nicht mehr allzu viel zu bieten. Die Virtual Reality ist mittlerweile tatsächlich hier – und zwar, um zu bleiben. Die Games und Spielewelten werden zunehmend raffinierter. Und auch erste Ansätze für komplexe Spielewelten, wie sie die Autoren vorhersahen, zeichnen sich schon ab: In VRChat können die Spieler nicht nur gemeinsam ihre Zeit verbringen und grenzwertigen Humor ausleben, sondern ganz eigene Räume mit unterschiedlichsten Mechaniken zusammenbauen, die dadurch neue Spiel- und Beschäftigungserlebnisse erlauben. Und mit Sansar entsteht derzeit ein VR-Nachfolger zu Second Life, der bereits mit unterschiedlichsten und optisch durchaus beeindruckenden Welten aufwarten kann.
Auch das sinnliche Erleben von Virtual Reality ist schon ganz nah. Denn daran arbeiten mehrere Start-ups geradezu fieberhaft. Das Gewebe des Handschuhs HaptX soll beispielsweise mit zahlreichen kleinen Hohlräumen durchsetzt sein, die mit Luft und Flüssigkeiten gefüllt werden. Dadurch ließen sich feinste Oberflächenstrukturen, Wärme und Kälte simulieren. Rückhaltemotoren für die Finger sollen feste, weiche und zerbrechliche Objekte spürbar machen. Ein echtes Ganzkörpererlebnis wollen die Macher des Teslasuit erreichen. In das Material des Anzugs sind dafür 120 Elektroden eingewebt, die elektrotaktile Impulse abgeben. Werden Körperbereiche damit stimuliert, können sensorische Reize wie ein Windhauch, warmes Wasser aber auch ein tiefes Piksen erzeugt werden. Das ist eine Technik, die eigentlich in der Bewegungs- und Nerventherapien eingesetzt wird und die, wie die Macher mit Live-Demonstrationen zeigten, erschreckend gut funktioniert.
Werbung überall
Wenn jemand an Cyberpunk denkt, dann denkt er unwillkürlich an futuristische Städte, die mit Neon- und Hologramm-Werbeflächen zugekleistert sind. Sie blinken, blitzen und wabern in der Dunkelheit der Stadtschluchten, um Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Ganz so sehen unsere Städte, abgesehen von einigen asiatischen Metropolen, zwar nicht gerade aus. Aber Werbung haben wir trotzdem immer und überall um uns herum. Nur eben noch vergleichsweise selten auf riesigen Tafeln aus Licht, sondern viel öfter auf unseren großen und kleinen Bildschirmen, die wir uns direkt vor die Augen halten. So einige Websites von großen Medienmarken sind fast noch stärker mit Werbeanzeigen verrammelt als das dystopische Los Angeles in Blade Runner.
Allen voran sind es aber die digitalen und sozialen Medien, die uns kontinuierlich mit Werbung beschießen. Sei es Facebook, das uns sponsored Posts in die Timeline spült, die stellenweise geradezu unheimlich gut auf unsere letzten Internetsuchen passen. Oder sei es Google, das vor den ersten Suchergebnissen und damit unübersehbar, Werbeanzeigen ausspielt und rechts daneben auf seine Shopping-Such-Rubrik verweist. Es sind Werbeanzeigen, die uns verfolgen, deren Macher uns tracken und kategorisieren wollen. Damit sind sie sogar schlimmer und drückender als alles, was Cyberpunk in dieser Hinsicht vorhergesagt hat. Neon- und Holoanzeigen, die in den Städten schweben, wären im Gegensatz dazu fast schon eine erholsame Alternative.
Digital Partner
In Blade Runner 2049 hat der Replikantenjäger Agent K. mit Joi eine treue Gefährtin an seiner Seite. Die ist jedoch nicht lebendig, sondern ein Hologramm, das zunächst in seinem Appartement und dann in einer Emanator genannten mobilen Holomatrix existiert. Sie steht K. bei, zeigt Gefühle (ob nun echt oder simuliert) und hilft ihm bei seiner Mission. Digitale Freundinnen – aber auch Freunde – sind eigentlich keine Neuigkeit mehr. Lange waren sie, wie etwa in Form des Nintendo-DS-Videospiels Love Plus, sehr rudimentär; es waren eher Dating-Simulationen, wie sie in Japan eine lange Tradition haben. Doch die Idee eines digitalen Lebensabschnittsgefährten hat sich zuletzt stark weiterentwickelt.
Mit Virtual-Reality-Games wie Together VR nimmt das Konzept schon beeindruckende Dimensionen an. Hier kann der Spieler gemeinsam mit der digitalen Freundin Hoshihara Mei einen ganz normalen und trivialen Alltag durchleben; er kann mit ihr Spiele spielen, „Pärchen-artige Interaktionen“ erleben aber auch … ja, äh, Weltraumkämpfe bestehen. Am nächsten an Joi heran, zumindest in technischer Hinsicht, kommt aber wohl Gatebox, ein Heimassistent, der sich nicht nur akustisch, sondern in Form eines Hologramm-Manga-Mädchens – ob eine männliche Fassung kommt, ist noch unklar – auch optisch bemerkbar macht. Das ordnet nicht nur den Kalender oder sagt das Wetter an. Es tanzt auch auf Kommando, macht Komplimente und sei, wie die Macher selbst schreiben, damit für „jene ideal, die ganz alleine leben.“
Teaserbild: Judeus Samson on Unsplash