Die Geschichte von Ailin und Guntram Graef wäre guter Stoff für eine Netflix-Serie: Als neugierige Online-Gamer entdeckten sie früh die virtuelle Welt von Second Life und stiegen dort zu millionenschweren Unternehmern auf. Medienrummel inklusive. Doch 2008 endete der Second-Life-Hype und um die Graefs wurde es stiller. Im Geschäft sind sie auch heute noch – und verfolgen den neuen Hype ums Metaversum sehr genau. Wir konnten mit Guntram Graef darüber sprechen.
Von Wolfgang Kerler
Ein paar alte Fernsehbeiträge findet man noch, wenn man bei YouTube nach Anshe Chung oder Ailin und Guntram Graef sucht. Gefilmt in 4:3, unterlegt mit angestaubten Elektrorhythmen, das Bild verwaschen. Die Videos wirken wie Zeugnisse einer längst vergangenen Epoche. Dabei könnte man sie – abgesehen von der überholten Machart – heute noch senden. Man müsste im Sprechertext nur Second Life durch Decentraland ersetzen. Kaum jemand würde merken, dass sie 15 Jahre alt sind.
Damals erreichte die Aufregung um Second Life ihren Höhepunkt. Die Internetwelt, in der Menschen mit ihren Avataren einkaufen, spielen, Freunde treffen, ein Haus bauen, Ausstellungen besuchen, Sex haben oder arbeiten konnten, explodierte regelrecht. Alle wollten im virtuellen Universum, das die amerikanische Firma Linden Lab gestartet hatte, dabei sein.
Bekannte Marken wie Adidas, Mercedes, die Deutsche Post präsentierten oder verkauften virtuelle Versionen ihrer Produkte, Bands wie Duran Duran gaben Konzerte, eine Agentur baute dort die Münchner Innenstadt nach, der Springer-Verlag legte eine Zeitung für und in Second Life auf, Designer veranstalteten dort eine Fashion Week und natürlich gab es Ausstellungen von etablierten Galerien oder aufstrebenden Digitalkünstlerinnen.
Immer wieder wurde Second Life damals als Metaverse bezeichnet, auch wenn der Begriff anders als jetzt nicht zum Buzzword wurde. Interessanterweise galt Second Life, das ein Jahr vor Facebook startete, auch als Vorbote des von Usern mitgestalteten Web 2.0, das damals noch als neues „Phänomen“ erklärt wurde. Genau wie Decentraland und andere Metaverse-Projekte heute als Vorreiter des Web3 gehandelt werden. Und Philip Rosedale, der Schöpfer von Second Life, verkündete 2007 vollmundig: „Das 3D-Web wird sich schnell durchsetzen und jeder wird einen Avatar haben.“
Mittendrin im damaligen Boom und in fast allen Presseberichten – egal ob von WIRED, Manager Magazin, New York Times, Süddeutscher Zeitung oder Tagesschau: das deutsch-chinesische Ehepaar Graef, sie Lehrerin, er Software-Entwickler. Das amerikanische Wirtschaftsmagazin Businessweek hievte Anshe Chung, den Avatar von Ailin Graef, sogar auf die Titelseite. Einige würden sogar sagen, dass die Erfolgsgeschichte der Graefs einer der Auslöser des damaligen Hypes war. 15 Jahre später erlauben ihre Geschichte und ihre Erfahrungen Rückschlüsse auf die heutigen Erfolgsaussichten des Metaverse.
Viel Freiheit, wenig Zensur und eine eigene Ökonomie
Bewohner der ersten Stunde waren die Graefs aber gar nicht. „Wir kamen mehr als ein halbes Jahr, nachdem Second Life offiziell veröffentlicht wurde, dazu“, erinnert sich Guntram Graef im New Realities Podcast von 1E9 und XR HUB Bavaria. „Aber wir fanden Second Life sofort in jeder Hinsicht paradiesisch, weil es wie ein Sandkasten war, in dem man die Welt als User komplett mitgestalten kann.“ Ganz anders als in den Onlinespielen, die es damals, im Frühjahr 2004, schon gab – Ultima Online, World of Warcraft, Entropia Universe– und die auch von den Graefs gespielt wurden.
„In einer Spielewelt wie der von World of Warcraft gibt es viele Einschränkungen“, sagt Guntram Graef. „Du folgst mehr oder weniger der Story, die sich jemand für die Spieler ausgedacht hat. Aber wir hatten schon immer das Bedürfnis, nicht nur Konsumenten zu sein, sondern auch Autoren, die die Spielewelt selbst erweitern können.“ Genau das machte Second Life, das am 23. Juni 2003 online ging, mit vergleichsweise einfachen Tools möglich. Niemand brauchte irgendein zusätzliches Animationsprogramm, um Avatare umzugestalten, digitale Objekte zu designen oder Häuser zu bauen. Alles war direkt in der 3D-Welt von Second Life möglich.
„Das war natürlich eine tolle Sache“, sagt Guntram, „vor allem in Kombination mit wenig Zensur und viel Freiheit. Denn Bereiche in Second Life waren von Anfang an ab 18, also konnte man sich normal entfalten, wie man sich als erwachsener Mensch entfaltet – und musste nicht jedes Mal überlegen, ob einem gerade ein Unternehmen wie Disney oder Apple über die Schulter schaut und sagt: Das ist aber zu grausam, das ist aber politisch nicht korrekt.“ Also probierten die Graefs aus, was möglich war. Und hörten damit nicht mehr auf.
Erste Ansätze einer digitalen Ökonomie hatten sich schon entwickelt, als die Graefs Second Life zum ersten Mal betraten. „Es gab ein oder zwei Shopping Malls, in denen Hobbydesigner auch Kleider und andere Sachen für digitale Avatare angeboten haben“, erinnert sich Guntram. „Und da wollten wir wissen: Ist es wirklich möglich, in so einer virtuellen Welt Geld zu verdienen?“ Ihr erstes Ziel: die Patenschaft für Geo, einen kleinen Jungen auf den Philippinen, finanzieren. Dafür brauchte es damals nur ein paar Euro. „Das haben wir schon nach ein paar Wochen geschafft“, sagt Guntram, mit Kleidern, die meine Frau designt hat. Das konnte man als Amateur damals noch recht gut. Wir sind ja eigentlich keine 3D-Designer.“
Bezahlt wurden die digitalen Klamotten mit Linden Dollars, der Währung von Second Life. „Wie viele Dinge in Second Life war das Thema Geld eines der Dinge, die von den Erschaffern des Spiels so nicht vorausgeplant waren“, erinnert sich Guntram. „Am Anfang waren die Linden Dollar nur als Währung in der virtuellen Welt gedacht. Aber wie es eben so läuft: Irgendwann gab’s wie schon bei anderen Onlinespielen ein paar findige Jungs – ich glaube, in Kanada –, die dann eine Handelsbörse im Internet eingerichtet haben.“ Und schon war es möglich, Linden Dollar in „echtes“ Geld umzutauschen, wobei ein US-Dollar meistens zwischen 200 und 300 Linden US-Dollar kostete.
Virtuelle Immobiliengeschäfte machten die Graefs reich
Mit dem Verkauf von digitalen Klamotten oder Handtaschen konnten die Graefs ihren Lebensunterhalt – geschweige denn eine Firma – nicht finanzieren. Doch sie erschlossen sich nach und nach neue Geschäftsfelder. „Irgendwann kamen Animationen als neues Feature hinzu, die man gestalten und verkaufen konnte“, sagt Guntram. „Dadurch verdienten wir schon ein bisschen mehr. Richtig große Beträge wurden es aber erst, als wir anfingen, mit Land und Immobilien zu handeln.“
Virtuelle Grundstücke günstig kaufen, Shops darauf errichten und mit Gewinn weiterverkaufen. Damit etablierten die Graefs ihr Business. Dann folgte die nächste Phase: „Es wurde möglich, selber ganze Regionen bei Second Life zu entwickeln“, erinnert sich Guntram. „Wir haben also von Linden Lab Simulatoren geleast und schöne Landschaften geterraformt, entwickelt, parzelliert – und dann dort Grundstücke angeboten.“
So entstanden ganze Nachbarschaften, verwaltet von den Graefs. Sie achteten zum Beispiel darauf, dass in ausgewiesenen Wohnvierteln keine Shoppingcenter entstehen. „Man kann das vergleichen mit einem Haus, in dem Eigentumswohnungen sind. Da gibt es auch eine Hausverwaltung, die sich um das gemeinsame Eigentum kümmert.“
Das Geschäft entwickelte sich innerhalb von Monaten so gut, dass die inzwischen gegründete Firma der Graefs – die Anshe Chung Studios, benannte nach dem Avatar von Ailin Graef – an ihrem Standort in Wuhan, China, immer mehr Mitarbeiter einstellen konnten. Über hundert Leute zählte das Team bald. Die deutschen Samwer-Brüder, später bekannt geworden durch Zalando, investierten. Außerdem gehörten den Graefs irgendwann zehn Prozent der Fläche von Second Life.
Der totale Hype brach dann gegen Ende 2006 aus – angefacht durch eine Meldung über Anshe Chung alias Ailin Graef: Mit ihren Immobiliengeschäften soll sie zur echten US-Dollar-Millionärin geworden sein. Die erste Millionärin der Welt, die ihr Vermögen in einer virtuellen Welt angehäuft hat. Eine Sensation! Zwar kommunizierten die Anshe Chung Studios selbst den Erfolg damals zurückhaltender, das änderte allerdings nichts an Interviewanfragen aus der ganzen Welt, die zu den oben bereits erwähnten Artikeln führten.
Der Avatar Anshe Chung wurde zum digitalen Star, zierte in Second Life Werbeplakate, wurde, wo er auftauchte, angesprochen und von anderen Residents, wie die Second-Life-User heißen, umringt. „Irgendwann war Ailin nicht mehr die Einzige, die sich mit dem Avatar eingeloggt hat“, sagt Guntram Graef heute. „Ab 2007 war es ein Firmenaccount.“
Spätestens in dieser Zeit verwandelte sich Second Life vom Geheimtipp für Online-Gamer zum vorübergehenden Massenphänomen. Bis sich eine Million User angemeldet hatten, brauchte Second Life noch über drei Jahre. 2007 wurden aus einer Million dann in kürzester Zeit zwei Millionen, dann fünf Millionen und 2008 war schon von mehr als 13 Millionen Usern oder Residents die Rede. Doch mit der medialen Aufmerksamkeit und den wachsenden Nutzerzahlen wurden auch die Probleme von Second Life offensichtlich.
Virtueller Kapitalismus, Verbrechen und stagnierende Nutzerzahlen
Dass User wie die Graefs plötzlich echte Geschäfte machten, echtes Geld verdienten – und davon nicht gerade wenig –, das gefiel längst nicht allen Residents. „Das war am Anfang ein großes Thema“, sagt Guntram Graef. „Da kam der Kapitalismus in die virtuelle Welt und das hat Grundsatzfragen aufgeworfen. Für viele User war die virtuelle Welt nämlich eine Art Utopia, wo sie dem System entkommen wollten.“ Sogar virtuelle Protestaktionen gab es deshalb gegen die Graefs.
Viel stärker am Image von Second Life kratzten aber Berichte über andere Entwicklungen. Wie in der realen Welt entstanden auch dort Treffpunkte für Kriminelle. Das FBI ermittelte wegen illegaler Glücksspiele. Investigativjournalisten deckten unter anderem Fälle von virtueller Kinderpornographie auf. Linden Lab tat sich zunächst schwer, die Missstände einzudämmen.
Zur größten Enttäuschung wurden dann aber die Nutzerzahlen. Gegen Ende 2007 stoppte der kometenhafte Aufstieg von Second Life. Die Zahl der aktiven Residents stagnierte. Viele, die sich einen Account zugelegt hatten, um sich umzusehen, loggten sich kein zweites Mal ein. Aus fast schon euphorischen Medienberichten über Second Life als „Zukunft des Internets“ wurden Verrisse darüber, wie langweilig es dort geworden sei.
„Klar war es für uns enttäuschend, dass Second Life nicht die ganze Welt übernimmt“, erinnert sich Guntram Graef, „aber vielleicht auch nicht ganz so überraschend. Natürlich haben wir gemerkt, dass im persönlichen Umfeld nicht jeder sofort total begeistert war und viel Zeit in Second Life verbringen wollte.“ Manchen fehlten außerdem Computer mit ausreichend Rechenpower oder schnelle Internetverbindungen. Immer wieder wurde Second Life auch von technischen Schwierigkeiten geplagt – zusätzlich zur stellenweisen durchaus komplexen Bedienung.
„Es war eben die erste virtuelle Welt dieser Art – und einfach nicht perfekt“, sagt Guntram. Allerdings stellte sich dann, wiederum zur Überraschung der Graefs, heraus, dass es trotz allem genügend Menschen gab und gibt, die auf der Plattform ein zweites Zuhause gefunden hatten.
Second Life beweist: Virtuelle Ökonomien können überleben
Mal heißt es, pro Monat loggen sich aktuell noch 500.000 User aktiv bei Second Life ein, mal ist von 750.000 die Rede, mal von einer Million. Egal, welche Zahl stimmt: Nach fast 20 Jahren zieht die virtuelle Welt immer noch mehr Menschen an als aktuelle Metaverse-Projekte wie Decentraland. Inzwischen herrscht außerdem weniger Wilder Westen. Der Handel mit Linden Dollar findet mittlerweile über eine offizielle Plattform statt, der Umgang mit Regelverstößen oder gar kriminellen Aktivitäten läuft geordneter ab, ohne dass Linden Lab zu sehr ins Geschehen eingreifen muss, statt Horden von Schaulustigen haben sich dort treue Communities gefunden, die gemeinsame Interessen oder Vorlieben teilen.
„Es gibt, zum Beispiel, viele Furries in Second Life. Das ist ein nettes Beispiel für eine der vielen Special-Interest-Gruppen“, sagt Guntram Graef. Zur internationalen Furry-Subkultur gehören Menschen, die fasziniert sind von anthropomorphen Tieren, also Tieren, die menschenähnlich sind oder Menschengestalt haben. Bei Second Life können sie sich pelzige Avatare kreieren und Gleichgesinnte treffen.
Die Firma von Ailin und Guntram Graef gibt es noch, aktuell mit etwa 80 Mitarbeitern. Neben Inhalten für Second Life erstellt das Unternehmen, wie auch schon in den Anfangsjahren, auch welche für den 3D-Chat IMVU. Diese haben sich allerdings etwas reduziert. Second Life bleibt das zentrale Standbein. „Wir bieten immer noch virtuelles und Communities für User an, die ein Zuhause suchen. Und diversen 3D-Content“, sagt Guntram. „Das war für uns die ganze Zeit ein recht stabiles Geschäft.“
Genau das ist auch eine der Lehren, die sich aus der Geschichte von Second Life für den aktuellen Metaverse-Hype ziehen lassen: Digitale Ökonomien sind durchaus überlebensfähig. Schon in den ersten zehn Jahren von Second Life gaben User dort 3,2 Milliarden US-Dollar aus. Echte Dollar, nicht Linden Dollar. Aus Sicht von Guntram Graef basiert der dauerhafte Erfolg von Second Life sogar auf der florierenden Marktwirtschaft, die sich dort gebildet hat und in der weder die Anshe Chung Studios noch ein anderer Anbieter eine wirklich beherrschende Rolle gespielt hat.
„Kapitalismus ermöglicht dann eine Form von Demokratie, wenn man mit seinem Geldbeutel abstimmen kann“, sagt er. „Dafür braucht der Konsument Wahlmöglichkeiten. Deshalb müssen wir Märkte schaffen, in denen Wettbewerb herrscht und nicht ein einziger Player alles beherrschen kann.“ Monopole oder Oligopole richten auch in virtuellen Welten Schaden an.
Ein dezentrales Metaverse als Chance, aber nicht als Selbstläufer
Für Guntram Graef hat Second Life funktioniert, aber die Welt hat es nicht erobert. Was sagt er also zum neuen Hype ums Metaverse? „Erstmal finde ich es natürlich super, dass das Thema Metaversum wieder mehr Aufmerksamkeit bekommt, dass Leute davon begeistert sind – vor allem auch die jüngere Generation.“ Doch er habe erlebt, welche Folge ein übertriebener Hype haben kann. „Bei Second Life wurden Erwartungen geschürt, die einfach nicht erfüllt werden konnten.“ Das habe dann zu einer Gegenstimmung geführt.
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Persönlich freut sich Guntram Graef vor allem über die Möglichkeiten, die jetzt durch Web3, NFTs und generell die Blockchain-Technologie geschaffen werden. Damit können virtuelle Welten nicht von einzelnen großen Playern kontrolliert werden. Mit NFTs wird es außerdem möglich, digitale Objekte in einer Welt zu kaufen, aber in allen anderen ebenfalls nutzen zu können. „Ich fände es natürlich großartig, wenn ich Güter in Second Life kaufen könnte – ein Kunstwerk, zum Beispiel, oder das Modell für ein Haus – und es dann mitnehmen könnte in eine andere virtuelle Welt“, sagt Guntram. Dafür bräuchte es aber ein echtes Metaversum, das aus vielen einzelnen digitalen Welten besteht, zwischen denen man hin- und herwechseln kann. „Wenn man so ein großes, interoperables Metaversum schaffen will, sind Standards das A und O.“
Bei Decentraland sind die Graefs mit ihrer Firma schon aktiv, aber noch nicht groß eingestiegen. Noch beobachten sie, wie sich der Hype entwickelt. „Ich würde mir etwas wünschen, was Second Life gar nicht so unähnlich ist“, sagt Guntram, „aber auf dem neuesten Stand der Technik und mit leichterer Bedienbarkeit, damit jeder mit wenig Zeitaufwand teilnehmen kann, nicht kontrolliert von einem Konzern, sondern mit viel Wettbewerb und vielen Akteuren, die sich über gemeinsame Standards zusammenschließen. Der normale User sollte dort das Sagen und die Kontrolle über die eigenen Inhalte und das eigene virtuelle Leben erhalten.“
Der Podcast mit Guntram Graef!
Hier kannst du das ganze Gespräch mit Guntram Graef hören. Abonnieren kannst du den New Realities Podcast von 1E9 und dem XR HUB Bavaria bei Podigee, Spotify, Deezer und bei Apple Music.
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Titelbild: Anshe Chung Studios
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