Wie Videospieltechnologie hilft, einen 1.800 Jahre alten Kettenpanzer zu enträtseln

Archäologen wollten herausfinden, wie sich eine Kettenrüstung, die einst ein germanischer Krieger trug, im Kampf verhält. Dafür haben sie diese in der Videospiel-Engine Unreal nachgebaut. Dabei erfuhren sie mehr über die germanische Gesellschaft, als sie gehofft hatten.

Von Andrew Curry

Irgendwann um 200 n. Chr. wurde im heutigen Dänemark ein hochrangiger germanischer Krieger in der Schlacht niedergestreckt. Nach dem Kampf rissen ihm seine Gegner den kostbaren Kettenpanzer vom Körper, der in mühevoller Handarbeit aus fast 20.000 Eisenringen gefertigt worden war. Die Krieger warfen das Kettenhemd in ein Moor, um es ihren Göttern im Tausch gegen ihren glorreichen Sieg zu opfern.

Die 22 Pfund schwere Rüstung wurde von Archäologen im späten 19. Jahrhundert nördlich von Odense und nahe Vimose in eben jenem Moor ausgegraben. Torfstecher waren auf sie und zahlreiche weitere historische Stücke gestoßen. Ein echter Sensationsfund. Denn die Rüstung war fast vollständig erhalten und durch die sauerstoffarmen Bedingungen im Moor hervorragend konserviert und kaum korrodiert.

Mehr als 1.800 Jahre, nachdem die Rüstung dort zurückgelassen wurde, nutze ein kleines Team von Forschern aus den Niederlanden und Russland nun Technologien und Software-Werkzeuge, die für Videospiele entwickelt wurden, um herauszufinden, wie das Kettenhemd nun eigentlich getragen wurde, wie sein einstiger Besitzer darin wohl aussah. In einer Studie haben die Wissenschaftler zu Beginn dieses Jahres ihre Resultate zusammengefasst.

Forscher, die sich mit Kleidungsstücken aus der Vergangenheit befassen, haben es sonst eigentlich relativ einfach. Denn die Art, wie sich verschiedene Stoffe verhalten, wie sie fallen, knittern und sich verziehen, ist ziemlich gut bekannt. „Die Stoffe sind dehnbar und weich und nicht so schwer. Sie reagieren auf eine bestimmte Art und Weise auf die Schwerkraft“, sagt Aleksei Moskvin, einer der Autoren der Studie, der als Informatiker an der Staatlichen Universität für industrielle Technologien und Design in Sankt Petersburg arbeitet.

Bei einem Kleidungsstück wie einem Kettenpanzer ist das aber eine andere Sache und eine ungleich größere Herausforderung. Denn jeder der Tausenden von winzigen, ineinandergreifenden Metallringen, aus denen ein Kettenhemd besteht – eine Art von Rüstung, die um 300 v. Chr. aufkam und jahrhundertelang von germanischen Stämmen über römische Legionäre bis hin zu spanischen Eroberern im Kampf getragen wurde – ist einzigartig. Die Art, wie die Schwerkraft an einem Glied zieht, beeinflusst die Weise, wie die anderen hängen, sich bewegen und dadurch das Gesamtgewicht verschieben. Verbundene Kettenglieder, die flach auf einem Tisch liegen, setzen sich anders, als wenn sie sich über die Schultern eines Kriegers stülpen.

Aber das sind nicht die einzigen Gründe, warum Forscher Schwierigkeiten haben zu verstehen, wie antike Rüstungen dieser Konstruktionsweise getragen und verwendet wurden. „Man kann ein so altes Artefakt nicht einfach anziehen“, sagt Martijn Wijnhoven, Archäologe an der Vrije Universiteit Amsterdam und Co-Autor der Studie. „Wenn man mit ihr interagieren will, um zu testen, wie sie sich verhalten hat, muss man sich andere Möglichkeit einfallen lassen.“

Die Lösung? Technologien, die eigentlich für Videospiele entwickelt wurden, wie Moskvin und Wijnhoven anführen. Die Kuratoren des dänischen Nationalmuseums erlaubten Wijnhoven, die Rüstung mit großer Vorsicht auf einer Schaufensterpuppe zu drapieren, um zu fotografieren und zu kartieren, wie sie beim losen Tragen aussieht.

Anschließend nutzte das Forscherteam verschiedene Werkzeuge wie Blender, Range und PicPick, die für die Entwicklung von Videospielen genutzt werden, um das Kettenhemd in der Unreal Engine – die etwa Videospiele wie die Gears-of-War-Reihe, Fortnite und Star Wars Jedi: Fallen Order antreibt – Ring für Ring nachzumodellieren und diese digitale Version dann ebenso auf eine virtuelle Schaufensterpuppe zu hängen. Zumindest vorerst.

Die größte Herausforderung dabei: Die Berechnung der Physik die bestimmt, wie die fast 20.000 einzelnen Ringe mit der Schwerkraft, ihrem Untergrund und sich selbst interagieren. „Zwanzig oder 100 Ringe [zu simulieren], das ist kein Problem“, sagt Moskvin. „Aber die Wechselwirkungen von über 19.000 und mehr Ringen, da wird es knifflig."

Nachdem das Forschungsteam demonstriert hatte, dass sich der Kettenpanzer virtuell nachbilden lässt, verwendeten sie mit dem Programm Clo3D vergleichsweise einfach zu gestaltende Computermodelle von Kleidungsstücken, die in ähnlichen Moorablagerungen gefunden wurden, um einen virtuellen Krieger zu bekleiden. Und zwar, um dem Germanen dann den rekonstruierten Kettenpanzer darüber zu streifen, um zu sehen, wie er aussehen und funktionieren würde. „Mir gefällt diese Herangehensweise sehr“, sagt Gregory Aldrete, ein emeritierter Professor an der University of Wisconsin Green Bay, der nicht am Projekt beteiligt war. „Man kann diese Informationen nur erhalten, wenn man diese Art von Simulationen durchführt und verschiedene Variablen untersucht, und das ist es, was sie getan haben.“

Das Modell der Forscher zeigte zum Beispiel, dass das Tragen eines Gürtels über dem Kettenhemd das Gewicht der Kettenglieder gleichmäßiger verteilt und verhindert, dass es im Kampf verrutscht. Und, dass der Panzer dehnbar und weit genug ist, um darunter eine dicke Filzwäsche zu tragen, die im Kampf zusätzliche Polsterung und Schutz bieten kann.

Da die meisten Rüstungsteile, die bei archäologischen Ausgrabungen geborgen werden, oft stark beschädigt, korrodiert oder sogar zerbrochen sind, bietet die Vimose-Rüstung einen idealen Proof-of-Concept – also: einen Beweis, dass derartige Rekonstruktionen machbar und nützlich sind. Als einer der besterhaltenen Rüstteile aus dieser Zeit ist es „eine großartige Wahl für ein solches Experiment“, sagt Jonathan Coulston, ein Archäologe an der Universität von St. Andrews in Schottland, der das Projekt verfolgt hat.

In Zukunft wollen die Forscher das Konzept und die entsprechende Videospieltechnologie auch auf andere derartige Rüstungen aus der fernen Vergangenheit anwenden. „Anhand von nur zwei oder drei gut erhaltenen Ringen“, sagt Wijnhoven, „können wir das gesamte Gewebe [einer Kettenrüstung] rekonstruieren.“

Das wiederum könnte mehr über die Denkweise und die Prioritäten der antiken Waffenschmiede und Kämpfer offenbaren. Nahmen sie für mehr Schutz mehr Gewicht und eingeschränkte Bewegungsfähigkeit in Kauf? Oder favorisierten sie leichte und flexible Rüstungen, die mehr Beweglichkeit garantierten? „Es ist möglich, diese Dinge in der virtuellen Realität zu testen, die wir im wirklichen Leben wohl nicht oder nur schwer ausprobieren könnten“, sagt Wijnhoven. „Kann man damit auf einem Pferd sitzen? Kann man damit herumlaufen?“

Diese Arbeiten könnten „sehr hilfreich“ sein, sagt Coulston. „Es wäre interessant zu sehen, ob sie etwa für Studien angewendet werden könnten, in denen es darum geht, festzustellen, wie gut die Rüstungen gegen Geschosse, stumpfe und spitze Waffen schützen. Oder um zu sehen, wie schwer die Verletzungen wären, die trotz einer solchen Rüstung auftreten können.“

Erste Schlüsse lässt die Methode bereits zu. Wer auch immer der germanische Krieger war, der das im Moor von Vimose gefundene Kettenhemd trug: Ihm war Bewegungsfreiheit wichtig. Darauf lassen die großen aber dünnen Ringe schließen, aus der das Kettenhemd geflechtet ist. Und noch etwas anderes lässt sich aus der Simulation ersehen. Wijnhoven erklärt, dass Archäologen früher dachten, dass die „Barbaren“ jenseits der Grenzen des Römischen Reiches nicht fortschrittlich genug waren, um ihre eigenen Kettenhemden herzustellen. Stattdessen sollen sie diese erhandelt oder bei den Römern erbeutetet haben.

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Die Halsöffnung des Vimose-Hemdes wurde aber mit einem ausgeklügelten Riemensystem ausgestattet, das es ermöglichte, die Öffnung zu erweitern oder zu verengen. „Das ist ein einzigartiges Merkmal, das man bei solchen Rüstteilen im Römischen Reich nicht findet“, sagt Wijnhoven. Es sei wohl eine Erfindung der Germanen selbst. Und „das allein sagt uns schon viel über ihren technologischen Stand und ihre Gesellschaft.“

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Das Konzept der Archäologen muss keine Einbahnstraße sein. Stattdessen könnten einige Erkenntnisse aus der Forschung durchaus in die Welt der Videospiele zurückfließen. Die physikalischen Modelle könnten es Spielemachern etwa zukünftig erlauben, Rüstungen und Waffen noch realistischer darzustellen, wenn Konsolen und Rechner erst leistungsfähig genug sind. Vielleicht wäre auch möglich, interaktive Rüstungssimulationen in die Museen zu bringen, bei denen Besucher selbst einen Krieger einkleiden und testen können, wie gut oder schlecht ihn ein solches Kettenhemd vor dem Tode bewahrt. Oder: „Wie cool wäre es“, fragt Wijnhoven, „sich selbst ein solches Rüstungsstück anzulegen?“

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