Sechs besondere Indie-Spiele, die durch Kickstarter den Durchbruch schaffen könnten

Die Crowdfunding-Plattform Kickstarter half in den letzten Jahren dabei, mehrere Videospiel-Hits zu finanzieren. Und das könnte sich durchaus wiederholen. Wir stellen heute sechs Spiele vor, die viel Potential haben – und wir werfen einen Blick auf die Spiele, die als Kickstarter-Kampagne anfingen und zu großen Erfolgen wurden. Doch auch die Kontroversen und Enttäuschungen wollen wir euch nicht vorenthalten.

Von Adriano D’Adamo

Wir sind ein Indie-Medium, also haben wir natürlich ein Herz für Indie-Spiele – und wollen deshalb einmal genauer hinschauen, was sich dort so tut. Indie-Spiele sind seit vielen Jahren ein fester Bestandteil der Spielwelt. Hinter diesen Titeln steht normalerweise kein großes Unternehmen und kein zentraler Geldgeber. Deswegen sind die Entwicklerstudios oft auf Crowdfunding-Plattformen angewiesen. Die bekannteste davon ist Kickstarter.

Auf Kickstarter begannen viele Videospielprojekte ihren Aufstieg und versuchten, Unterstützer:innen für ihre Ideen und Konzepte zu finden. In den meisten Fällen hatte die Produktion der Spiele allerdings bereits davor begonnen, damit die Entwickler:innen für ihre Kampagne etwas vorzeigen können. Sie gehen also erstmal ins Risiko.

Wir haben sechsaktuelle Kampagnen zu Spielen rausgesucht, welche nicht nur das Interesse der User:innen geweckt haben, sondern auch unseres. Genau diese wollen wir euch jetzt vorstellen.

Elementallis – Ein Mix aus Zelda und Avatar

Was Mario für die Platformer war, war The Legend of Zelda für Adventures – ein Vorzeigespiel, das die Jahre überdauerte. Seit dem Erscheinen des ersten Titels für das NES in den 1980er Jahren orientierten sich viele Spiele am Original oder dessen Nachfolgern. Mit Elementallis will der Entwickler Iván Ruiz Lozano ein Adventure auf den Markt bringen, das in die Fußstapfen der 2D-Zelda-Spiele wie A Link to the Past treten will. Der besondere Kniff dabei ist, dass die Spieler:innen keine Werkzeuge oder Items zum Lösen der Rätsel nutzen, sondern Elemente.

Wie in der Serie Avatar – Herr der Elemente kann der Protagonist die Elemente nach Lust und Laune nutzen. Feuer verbrennt Gegner und Objekte, Luft hilft beim Überqueren von Hindernissen und Eis erschafft rutschige Flächen. Insgesamt acht Elemente stehen den Spieler:innen zur Seite, um acht Gebiete zu durchqueren und acht große Schreine in Angriff zu nehmen. Die Acht spielt wohl eine wichtige Rolle bei Elementallis .

Die Kampagne war so erfolgreich, dass sie eine Woche vor Ablauf fast das vierfache der gewünschten Summe einsammelte. Der Entwickler fragte für seinen Titel nach 18.000 Euro. Innerhalb von nur einem Monat bekam er mehr als 110.000 Euro. Erscheinen soll Elementallis voraussichtlich im Juni 2022 für Steam, die Nintendo Switch, Playstation 4 und 5, und die Xbox-Plattformen.

How is the Water – Erkundet den digitalen Ozean

Wasser war schon immer ein Teil von Spielwelten. Von den Unterwasser-Level aus Super Mario bis hin zum Survival-Hit Subnautica, das fast ausschließlich unter der Wasseroberfläche stattfindet. Mit How is the Water betritt ein weiteres Spiel das große Planschbecken der Spiele, die Unterwasser spielen. Allerdings sollt ihr diesmal zum Teil des Ozeans werden – und einen Beitrag zu dessen Rettung leisten können.

In How is the Water können Spieler:innen einen digitalen Ozean erkunden. Das tun sie jedoch nicht per U-Boot oder Konsorten, sondern sie schlüpfen in die Rolle der Meeresbewohner selbst. Die Spielfiguren reichen von Delphinen und Haien bis hin zu kleinen Rochen. Die Aufgaben, die es zu bewältigen gibt, sind demnach „artgerecht“. Der digitale Ozean soll außerdem mit dem echten Ozean verbunden sein: Hilft man im Spiel bei der Rettung von Korallenriffs, sollen diese Aktionen in der realen Welt ebenfalls umgesetzt werden. Im New Realities Podcast von 1E9 und dem XR HUB Bavaria verraten Michal Lovecky und Ninja Müller vom Entwicklerstudio Cyan Planet, was sie sich dabei gedacht haben.


Hier gibt’s die Podcast-Folge mit Cyan Planet (auf Englisch) zum Hören. Abonnieren kannst du den New Realities Podcast von 1E9 und dem XR HUB Bavaria bei Podigee , Spotify, Deezer und bei Apple Music

Die Ozean-Simulation erscheint nicht nur für Virtual-Reality-Brillen, sie soll auch auf dem PC und mobilen Geräte spielbar sein. Nach knapp zwei Wochen sammelte das Entwicklerstudio über 40.000 Euro für die Kampagne ein, braucht aber 50.000 Euro, um das Spiel zu realisieren. Einige Tage bleiben aber noch.

Savage Hall – Der Horror lauert im Meeting

Seit Ausbruch der Covid-19-Pandemie mussten viele die Videokommunikationsplattform Zoom nutzen, ob sie wollten oder nicht. Das Team von Dark Arcade Theater will für sein rund zwei stündiges Horrorspiel Savage Hall nun ebenfalls Zoom verwenden. Sechs Spieler:innen versuchen dabei, einem paranormalen Fall im London Mitte des 20. Jahrhunderts auf die Schliche zu kommen. Die Teilnehmer:innen können sich die Gedanken der sechs Spielfiguren des Events anhören, um herauszufinden, was genau passiert ist.

Savage Hall wurde auf den aller letzten Metern verwirklicht. Die Kampagne endete mit umgerechnet etwas mehr als 6.300 Euro. Damit die Kampagne erfolgreich wird, benötigten die Entwickler:innen umgerechnet fast 6.200 Euro. Kurz bevor die 30-Tage-Marke, die Kampagnen auf Kickstarter haben, ablief, überschritten sie den benötigten Betrag.

Oddventure – Es wird sehr merkwürdig

„Stellt euch vor Nietzsche hatte ein Kind mit Alice im Wunderland und das Kind hat die Märchen von den Gebrüder Grimm und EarthBound vorgelesen bekommen. Das ist Oddventure.“

Was sehr merkwürdig klingt, scheint ebenso faszinierend zu sein. Oddventure ist – anders als der Name es vermuten lässt – kein Adventure, sondern ein Rollenspiel. Die Protagonistin namens Charlie begibt sich in das Königreich Luxia, um ihren Bruder wieder und den Weg zurück in ihre Welt zu finden. Die Entwickler:innen beschreiben Charlie als rebellischen und nihilistischen Teenager mit Aggressionsproblemen, der mit einer besonderen Gabe die Realität um sich herum verändern kann. Die Emotionen von Charlie und ihren Freunden sollen sich auf die Kämpfe und die Welt auswirken. Auch spielt es eine Rolle, ob Charlie mit Gegnern Gnade walten lässt oder nicht. Das Entwicklerstudio Infamous Rabbit orientierte sich auch am SNES-Klassiker EarthBound, der schon in den 1990er-Jahren Rollenspiel-Konventionen auf den Kopf stellte.

Wer sich davon selbst ein Bild machen will, kann das tun, ohne Geld auszugeben, weil es eine Demoversion des Rollenspiels gibt, die bereits spielbar ist. Das Projekt wurde bereits erfolgreich finanziert. Die erhofften 20.000 Euro wurden dabei übertroffen – die Macher:innen erhielten mehr als 32.000 Euro. Oddventure soll für die Nintendo Switch, Steam, Mac und Linux erscheinen, ein Erscheinungstermin ist aber noch nicht bekannt.

Into the Mother Lands – Afrofuturismus als Tabletop-RPG

Spielen muss nicht immer digital sein. Das Tabletop- bzw. Pen-And-Paper-RPG Into the Mother Lands soll das beweisen und will außerdem ein afrofuturistischer Beitrag zu mehr Diversität in Spielen sein. Das Team hatte damit bereits kurz nach Beginn der Kampagne Erfolg: Den gewünschten Betrag von 41.000 Euro knackte es bereits nach 90 Minuten. Noch immer dauert die Kampagne an – und es sind bereits mehr als 200.000 Euro zusammengekommen.

Die Geschichte des Rollenspiels handelt von den Musalia, den Nachfahren von Menschen und Aliens auf einem fremden Planeten, der dennoch deren Zuhause ist. Die Spieler:innen können sich eine Figur aussuchen, die menschlich sein kann, aber auch ein Hyänenmensch oder ein Mensch-Pflanzen-Hybrid, um die sagenumwobenen Mother Lands zu finden. Laut eigener Aussage könnten die Entwickler:innen das Spiel bereits morgen veröffentlichen, weil es bereits spielbar ist. Dennoch wollen sie die zusätzliche Zeit nutzen, um dem Spiel noch mehr Inhalt zu geben. Ein genaues Veröffentlichungsdatum ist noch nicht bekannt.

Anguna: Scourge of the Goblin King – Es wird Retro

Anguna: Scourge of the Goblin King ist ein neues Spiel. Anguna: Scourge of the Goblin King ist aber auch ein altes Spiel. Wie diese Ambivalenz möglich ist? Angua erscheint nicht für moderne Plattformen, wie die Playstation, sondern für das NES in Form eines klassischen NES-Moduls! Ja, das Nintendo Entertainment System aus den 1980er Jahren. Die Retro-Liebe hat sich im wahrsten Sinne des Wortes bezahlt gemacht, da die Kampagne nach nicht mal einen Tag durchfinanziert war. 5.000 Euro waren nötig. Zwei Wochen vor Ende der Kampagne sind schon mehr 20.000 Euro erreicht.

Das Sidescrolling-Advenutre besitzt ein einfaches Ziel: Entkomme aus dem Kerker und besiege den Goblin König. Dennoch verspricht der Entwickler, welcher die Anguna-Reihe bereits 2003 auf dem GameBoy Advance gestartet hatte, viel mehr Inhalt, wie zum Beispiel viele Verbesserungsmöglichkeiten für den eigenen Charakter, fünf unterschiedliche Gebiete, 20 Gegner, die euch in den Weg gestellt werden, und vor allem ein modernes Speichersystem. Das Game richtet sich eindeutig an Retro-Liebhaber:innen und Sammler:innen. Gegen moderne Vertreter des Metroidvania-Genres, wie Hollow Knight oder die Ori-Titel , sieht es wortwörtlich alt aus. Zwar soll das Spiel für das NES erscheinen, doch der Entwickler will auch eine digitale Version für moderne Plattformen ermöglichen. Ein Veröffentlichungsdatum ist noch nicht bekannt.

Verzögerungen, Skandale – und Alkohol

Achtung: Wir glauben zwar an das Potential der vorgestellten Titel. Aber nur weil eine Kampagne ihr erhofftes Ziel erreicht, bedeutet das nicht, dass danach alles glatt läuft und das Spiel automatisch erscheint. Das beste Beispiel dafür ist Star Citizen. Das Weltraumabenteuer mit Flugsimulator ist das neue Projekt von Chris Roberts, der einst die Wing-Commander-Reihe entwickelte. Bereits 2010 begann die Produktion des Titels – und elf Jahre später ist er immer noch nicht erschienen. Am Budget kann das allerdings nicht liegen. 2012 startete das Entwicklerstudio eine Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter und erhielt mehr als 1,7 Millionen Euro. Nachdem die Kampagne beendet wurde, sammelte das Studio auf der eigenen Website weitere Spenden ein. Über den Verkauf von digitalen Raumschiffen für das Spiel erweiterten es sein Budget zusätzlich. Bis heute nahm es mehr als 298 Millionen Euro ein. Trotzdem ist bislang lediglich eine Alpha-Version für Käufer:innen zugänglich, die technisch nicht ganz ausgereift ist. Die angekündigte Beta-Version erschien nie und der angepeilte Veröffentlichungstermin verschob sich mehrmals weit nach hinten.

Es kann sogar noch schlimmer laufen. Der japanische Violinist Hiroaki Yura nahm sich Anfang der 2010er Jahre vor, japanische Rollenspiele zu revolutionieren. Mit Project Phoenix wollte er einen Mix aus Echtzeitstrategie und japanischem Rollenspiel für ein globals Publikum bieten. Dafür gewann er sogar die Videospiel-Legende Nobuo Uematsu, der für einige der bekanntesten Musikstücke der Final-Fantasy-Reihe verantwortlich ist, für das Projekt. Die 2013 gestartete Kickstarter-Kampagne brachte dem Team dann fast eine Millionen Euro ein. 2014 veröffentlichte das Studio namens CIA auch ein erstes Gameplay-Video. Die Reaktionen darauf waren allerdings bescheiden. Die Kritik am Video lautete, dass es ein zu lineares Gameplay zeigte, eine uninteressante Story präsentierte und die Ästhetik nicht sonderlich gut aussah. Die Konsequenz daraus war, dass das Studio die Veröffentlichung des Titels verschob – um ganze vier Jahre auf 2018.

Doch auch dann kam es nicht auf den Markt – bis heute nicht. Stattdessen gründete Hiroaki Yura in der Zwischenzeit ein anderes Studio namens Area 35 und veröffentlichte das Spiel Tiny Metal, welches sich an den Advanced-Wars-Spielen orientierte. Unterstützer:innen von Project Phoenix bekamen ihr Geld nicht zurückerstattet und ein Entwickler beschuldigte Yura sein tatsächlich fertiggestelltes Spiel Tiny Metal mit dem Kapital des gescheiterten JRPG finanziert zu haben. Diese Anschuldigungen stellten sich zwar später als falsch heraus, aber Project Phoenix wird es wohl trotzdem nie geben. Seit März 2019 herrscht auf allen Kanälen Funkstille.

In einer etwas kleineren Dimension spielte die Kampagne von Ant Simulator. Knapp 3.200 Euro nahm die Ameisensimulation auf Kickstarter ein. Das Spiel erschien aber aufgrund von „Differenzen“ im dreiköpfigen Entwicklerteam nie. Während Eric Tereshinski die 3.200 Euro nutzen wollte, um das Spiel fertigzustellen, hatten seine beiden Kollegen andere Ideen. Sie gaben das eingenommene Budget lieber für Alkohol und Stripperinnen aus. Tereshinski nahm alle Videos vom Spiel vom Netz und stellte das Vorhaben ein. Weil seine Kollegen gegen ihn und seine Anschuldigungen gerichtlich vorgingen, konnte es sich Tereshinski nicht mehr leisten das Spiel fertigzustellen. Der Ant Simulator erschien nie.

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Die Positivbeispiele: Von der Idee zum Hit

Aber wir wollen euch nicht die Laune verderben. Deswegen haben wir auch noch ein paar echte Kickstarter-Erfolge für euch. Wie bereits erwähnt, orientiert sich Oddventure am Spiel EarthBound und auch etwas an einem anderen Kickstarter-Erfolg: an Undertale. Das humorvolle Rollenspiel überlässt den Spieler:innen die Möglichkeit über das Schicksal ihrer Gegner zu entscheiden und spricht damit das Gewissen der Personen am anderen Ende des Bildschirms an. Besiegen sie ihre Gegner, wird die Welt um sie herum einsamer und trauriger. Verschonen sie ihre Gegner hingegen, wird die Welt fröhlicher und witziger. Der alleinige Entwickler von Undertale, Toby Fox, nutzte 2017 die Crowdfunding-Plattform, um Kapital für die Entwicklung seines Projektes zu sammeln. Fox erhielt Unterstützung in Form von über 40.000 Euro von fast 2.400 Unterstützer:innen. Sie halfen ihm, sein Rollenspiel über Moral und Monster zu realisieren. Und das richtig gut: Auf der Plattform Metacritic, die Wertungen und Reviews sammelt, hält jede Version von Undertale eine Wertung von mindestens 92 von 100 Punkten.

Alt und neu verbinden. Das wollte das Jump and Run Shovel Knight (https://www.kickstarter.com/projects/yachtclubgames/shovel-knight). Das Spiel rund um einen blauen Ritter mit einer Schaufel wollte die spaßigen Elemente von Mega Man und dem Disney-Spiel DuckTales verbinden. Zusammen mit moderner Technik ergab das alles das fordernde und dennoch spaßige Jump and Run im Pixellook namens Shovel Knight. Wie viel Arbeit und vor allem Stress die Entwicklung von Shovel Knight und die Kickstarter-Kampagne bedeutete, zeigt das Kapitel über das Spiel im Buch Blood, Sweat and Pixels vom Videospieljournalisten Jason Schreier. Die Arbeit lohnte sich, weil der blaue Ritter mittlerweile eine Ikone der Indie-Spiele darstellt und in vielen anderen Spielen auftrat, darunter auch in Super Smash Bros. Ultimate von Nintendo.

Die wohl größte Errungenschaft für die Videospielwelt, die ohne Kickstarter in dieser Form nicht zustande gekommen wäre, war allerdings eindeutig die VR-Brille Oculus Rift. 2012 startete die Kampagne, die dem damals noch unabhängigen Start-up Oculus fast zwei Millionen Euro einbrachte – und damit einen echten Beitrag zur Entwicklung der VR-Brille leistete. Bevor sie allerdings 2016 erschien, kaufte Facebook 2014 das Unternehmen und damit auch die Oculus Rift auf. Dennoch half Oculus der VR-Technologie dabei, in den Mainstream zu kommen, nachdem sie in 1990er Jahren grandios scheiterte, wie Nintendos erfolgloser Virtual Boy bewies.

Treue Fans bekommen durch Kickstarter Nachschub

Neben neuen Entwicklerteams nutzten auch bekannte Namen der Videospielindustrie die Crowdfunding-Plattform Kickstarter. Zwei der erfolgreichsten Kampagnen waren keine komplett neuen Titel, sondern entweder geistige oder direkte Nachfolger zu bekannten Kultspielen. Leider kehrte Koji Igarashi nie zur Castlevania-Reihe zurück, die er als Producer begleitete. Doch immerhin veröffentlichte er mit Bloodstained: Ritual of the Night einen geistigen Nachfolger. Das Spiel orientiert sich sehr stark am Kultklassiker Castlevania: Symphony of the Night. Dass es keine direkte Fortsetzung war, kümmerte Fans wenig, weswegen sie das Projekt mit mehr als 4,5 Millionen Euro unterstützten.

Ganze 18 Jahre hofften Fans auf eine Fortsetzung der Shenmue-Reihe. Mit ihrem ersten Teil brachte Yu Suzuki 1999 einen Meilenstein der Open-World-Spiele heraus. 2001 erschien mit Shenmue II der Nachfolger – und dann folgte: nichts. Jahrelang warteten Fans auf eine Auflösung für den Cliffhanger am Ende des Spiels. 2015 kam dann die große Überraschung auf der E3-Pressekonferenz von Sony: Dort kündigte Yu Suzuku Shenmue III an – besser gesagt: die dazugehörige Kickstarter-Kampagne. Dieser Umstand störte die Spieler:innen nicht. Sie warfen Suzuki ihr Geld fast schon hinterher. Über 5,1 Millionen Euro nahm er für Shenmue III ein. 2019 erschien das Spiel schließlich und spaltete die Meinungen der Kritiker:innen und Fans. Die Bewertungen des Spiels reichten von „großartig“ bis hin zu „veraltet und das Warten nicht wert“.

Eine echte Instanz in der Games-Welt

Klar, es gab Höhen und Tiefen, doch ohne Kickstarter wären einige der heutigen Top-Hits wie Divinity: Original Sin oder Hollow Knight nie erschienen. Entwickler:innen können sich ihre Träume vom eigenen Spiel verwirklichen und brauchen dafür kein großes Studio. Spieler:innen haben plötzlich direkten Einfluss darauf, welche Games entstehen. Sie helfen mit, die Spiele zu realisieren, die sie sich wünschen. Und das nicht nur mit Geld, sondern auch mit wertvollem Feedback während des Entstehungsprozesses. Doch vor allem hat Kickstarter gezeigt, dass es oft nur eine gute Idee braucht, um den nächsten Hit zu kreieren.

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Teaserbild: Kickstarter

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