"Death Stranding" ist ein Science-Fiction-Videospiel über digitalen Zusammenhalt im Angesicht der Apokalypse


In diesen Tagen ist das Videospiel Death Stranding erschienen, das neueste Werk des gefeierten Entwicklers Hideo Kojima. Es ist ein Epos über eine surreale Apokalypse aber auch ein gigantisches Social-Media-Experiment. Denn in Death Stranding arbeiten die Spieler zusammen und unterstützen einander beim Wiederaufbau der zerstörten Vereinigten Staaten. Sie tun dies aber, ohne sich jemals zu begegnen. Das ist eine faszinierende Erfahrung, die in die Zukunft der Medien blicken lässt und zahlreiche Deutungsmöglichkeiten eröffnet.

Von Michael Förtsch

Vorab: Das hier ist kein Test von Death Stranding, sondern eher der Versuch einer Einordnung dieses Science-Fiction-Werkes und einiger seiner Elemente. Lesenswerte Reviews findet ihr unter anderem bei Golem, Kotaku, Spiegel oder auch PCGames.

Es ist eine absonderliche Welt, die in Death Stranding gezeichnet wird. Eine, die, wie auch ihr Macher kurz betrachtet werden muss, um über den Rest zu debattieren. In der alternativen Zeitlinie des Science-Fiction-Videospiels hat eine unbeschreibliche Katastrophe stattgefunden. Das Jenseits durchbrach die Barriere zur Welt der Lebenden und strandete wie ein toter Wal auf der Erde. Der Kontakt zwischen den Wesen von der anderen Seite mit den Menschen verursachte kataklysmische Energieentladungen, die die großen Städte einäscherten und die Topologie der Erde nachhaltig veränderten. Die ehemaligen Vereinigten Staaten von Amerika gleichen nun eher der unwirtlichen und menschenleeren Landschaft von Island und Grönland.

Geisterhafte Wesen lauern dort, die umher flackern und immer wieder Öllachen-gleiche Portale in die Unterwelt öffnen, um die Lebenden hinfort zu ziehen. Stirbt ein Mensch, wird er selbst zu einem solchen nebelhaften Schemen. Regentropfen spulen seit der Katastrophe die Zeit vor. Sie lassen Pflanzen wachsen und sofort wieder vergehen, Menschen altern und Metall zerfallen. Von der einstigen Bevölkerung der USA sind daher nur noch wenige Reste übrig. Sie leben als vereinzelte Stämme und Gemeinden in unterirdischen Schutzanlagen in Tälern, Bergen und Wüstengebieten. Verbunden werden sie nur durch wagemutige Kuriere, die in langen Märschen schwere Kisten voll von Medikamenten, Geräten, Energy Drinks und anderen lebenswichtigen Ressourcen hin- und herschleppen.

Die letzte und todkranke US-Präsidentin will das ändern. Auf ihren Erlass hin soll ein Regierungsunternehmen namens Bridges die Knotenstädte nun auch über ein digitales Netzwerk namens Chiral Network miteinander verknüpfen, um sie wirklich zu vereinen – nämlich zu den United Cities of America. Oder genauer gesagt: Sam Porter Bridges soll dies tun, der entfremdete Sohn der Präsidentin. Der ist nicht nur ein erfahrener Kurier, sondern auch einer der wenigen Menschen, die es schaffen, sich aus der Jenseitswelt zurückzukämpfen.

Alleine vollenden kann er diese epochale Mission aber nicht: Er muss ein Bridge Baby – kurz BB – in einer künstlichen Gebärmutter mit sich herumtragen. Die ungeborenen Kinder können nämlich die geisterhaften Wesen und die andere Seite wahrnehmen, wenn sie in unsere Welt einbrechen. Diesen Eindruck können sie an ein Blumen-artiges Ortungsgerät namens Odradek weitergeben, das gleich einem Parksensor anzeigt, wo die Toten lauern. Dadurch können diese Regionen mit den gestrandeten Dingern , wie sie genannt werden, umgangen oder auch still und leise durchschlichen werden.

Ein Videospiel von Hideo Kojima

Wie gesagt, es ist eine absonderliche Welt. Und das ist auch nicht verwunderlich, wenn man auf den Macher schaut. Denn geschaffen hat sie der japanische Videospieldesigner Hideo Kojima; einer, der als auteur der Videospielwelt, als Visionär, Genie aber ebenso als prätentiöser Dampfplauderer gesehen wird, der die Spieler auch gerne mal mit albernem Humor an der Nase herumführt. Er war für das Grafik-Adventure Policenauts, das Horror-Experiment P.T. u nd vor allem für die gefeierte Metal-Gear -Saga verantwortlich. In Letzterer musste sich der Spieler mal als ein Elite-Soldat und mal als dessen genetischer Klon durch eine nicht weniger schräge Parallelwelt voller Cyborg-, Psi-Soldaten, Kampfrobotern, Geheimgesellschaften und KI-Supercomputern schleichen und schlagen. Kojima erforschte darin Themen wie weltweite Überwachung, subliminale Manipulation und private Militärdienstleister – und das teils Jahre bevor die Themen in Politik und Medien akut wurden.

Death Stranding ist anders als die Metal-Gear-Solid -Saga. Aber auch wieder nicht. Auch hier muss der Spieler schleichen und kämpfen, denn die karge Open World ist von Plünderern und den Terroristen der Homo Demens – zu Deutsch: den wahnsinnigen Männern – gesprenkelt. Aber vielmehr geht es darum, durch die riesige Welt zu wandern, von A nach B zu gelangen und dabei mit Seilen, Leitern und Seilrutschen verschiedene Hindernisse und Abgründe zu überwinden. Es geht eben darum, Verbindungen zwischen den verbleibenden Städten zu knüpfen, in dem Orte über ein Terminal dem Netz hinzugefügt und Pakete abgeliefert werden. Es gleicht damit einer Mission ins Unbekannte, einer Expedition wie der von Lewis und Clark, die sich 1804 von der kolonisierten Ost- zur noch unerforschten Westküste der heutigen USA aufmachte.

Und wie die Männer bei dieser legendären Expedition muss auch Sam vorher richtig ausgerüstet werden – und eine Infrastruktur für jene schaffen, die nach ihm kommen. Er bekommt also Ersatzschuhe, Seile, Leitern, Waffen und vieles mehr auf den Rücken geschnallt, bevor es los geht. Ebenso wird die Route zum abzuwandern eingezeichnet, die sich aber oft nicht einhalten lässt. Denn oft ist das Gelände harscher, der Berg steiler als gedacht oder es warten dort, wo es schnell vorangehen könnte, die toten Wesen. So ist es schwer und mühselig, mit Sam voranzukommen, der, wenn das Gewicht der Kisten nicht gleichmäßig auf seinem Körper verteilt ist, ins Straucheln und Stolpern kommt und dann auch mal all seine Pakete über den Boden verteilt.

Sam ist zwar in dieser Welt oft sehr alleine und isoliert. Aber die Hinterlassen- und Errungenschaften anderer Spieler können, wenn mit Online-Anbindung gespielt wird, in die eigene Spielwelt eindringen – und umgekehrt.

Ein Social Network in Videospielform

Was Death Stranding wirklich faszinierend macht: Sam ist zwar in dieser Welt oft sehr alleine und isoliert. Aber die Hinterlassen- und Errungenschaften anderer Spieler können, wenn mit Online-Anbindung gespielt wird, in die eigene Spielwelt eindringen – und umgekehrt. Andere Spieler können an Arealen, wo Geisterwesen lauern, Warnungen für andere platzieren, Hinweise geben oder Equipment zurücklassen, das ihnen gute Dienste geleistet hat. Ebenso lassen sich jedoch auch Lieferkisten in der Einöde finden, die ein anderer offenbar verloren hatte oder aufgeben musste. Das gleiche kann man auch selbst tun: Ist ein Paket auf dem Rücken zu schwer oder sorgt es für eine Unwucht, kann man es abnehmen und liegen lassen, in der Hoffnung, dass ein anderer es an seinen Bestimmungsort bringt.

Aber mehr noch. Arbeiten genügend Spieler auf diese Weise zusammen, können sie die Welt von Death Stranding nachhaltig verändern – auch wenn sie sich niemals begegnen. Sam kann irgendwann dank moderner 3D-Druck-Technik inmitten der Einöde sogar Lagerbriefkästen, Wachtürme, Brücken und Straßenabschnitte bauen, die von anderen genutzt, ausgebaut und verlängert werden können. Dadurch entsteht neben dem digitalen Chiral-Netzwerk im Spiel auch ein pseudo-physisches Netzwerk, das sowohl die zersplitterten Städte der USA als auch die auf der Welt verteilten Spieler vereint. Und diese Teile der vereinenden Infrastruktur können von den Spielern wiederum wie in einem Social Network bewertet werden – aber nur mit positivem Zuspruch. Es gibt keine Möglichkeit, zu trollen, böse zu kommentieren oder anderweitig an- oder übergriffig zu werden.

Eine Straße die den Transport einfacher und schneller macht kann mit „Likes“ belohnt werden. Ebenso wie eine Seilrutsche oder der Hologramm-Schildverweis auf eine heiße Quelle, die versteckt hinter einem Abhang liegt und Sam die Möglichkeit gibt, seine Ausdauer zu regenerieren. Das spielt auch auf den eigenen Fortschritt ein. Die Likes fließen gemeinsam mit Liefermenge, der Missionszeit und anderen Faktoren in eine Formel ein, die neue Vorteile freischaltet.

Diese Social-Media-Einschläge lassen sich, wie vieles in Death Stranding, auf sehr unterschiedliche Weise lesen und interpretieren. Einige Rezensenten sehen sie als kritischen Kommentar auf die para-sozialen Beziehungen und auf stetige Belohnungen geeichten Plattformen wie Facebook, Instagram und Twitter wo viele, wie zahlreiche Charaktere im Spiel, Masken tragen, um ihr wahres Ich zu verstecken.

Kojima selbst sagte in einem Interview, dass es einst die Bedeutung der Kommunikation gewesen war, „sich um andere zu kümmern und mitzufühlen aber die Technologie uns auf den falschen Weg geführt hat.“ Das sei nicht Schuld der Social Media, sondern der Art, wie sie von vielen genutzt und von den Unternehmen instrumentalisiert wird. Daher fürchte er, dass viele Menschen irgendwann so verängstigt von diesen Kommunikationskanälen und möglichen Angriffen daraus sein werden, dass sie sich dort nicht mehr ausdrücken können und wollen.

Ebenso passt diese für ein Videospiel surreale Social-Network-Konstruktion aber auch perfekt als Parabel auf die Gig Economy: Also auf die Foodora-, Deliveroo-, Uber- und Lyft-Fahrer, die los müssen, wenn ein Auftrag ansteht und dann nicht nur von ihren erledigten Aufträgen, den Unternehmen, sondern auch den Bewertungen der Kunden abhängig sind.

Selbst wenn die unbekannten Mitspieler nur mit ihrem Playstation-Network-Nickname neben ihrem Bauwerk oder Schild und damit pseudonym auftauchen: Sie werden spürbar und füllen die leere Welt mit Leben.

Aber genauso – und wohl deutlich optimistischer – lässt sich Death Stranding als spielbare These gegen die kulturell fragmentierte Gesellschaft in und um die Trump-Ära begreifen. Also quasi: Die Likes, Kletterseile und Straßenabschnitte als metaphorische Zusprüche und digitale Handreichungen, die erneut Verbindungen und Zusammenhalt aufbauen sollen – einfach, weil Zusammenarbeit am Besten funktioniert. Oder? Wieso nicht. Vor allem im Angesicht von Katastrophen wie dem Klimawandel, die die Menschheit nur gemeinsam bezwingen können. Kann das funktionieren? Zumindest hat es im Spiel selbst einen interessanten und tatsächlich einenden Effekt.

Selbst wenn die unbekannten Mitspieler nur mit ihrem Playstation-Network-Nickname neben ihrem Bauwerk oder Schild und damit pseudonym auftauchen: Sie werden spürbar und füllen die leere Welt mit Leben. Mit jedem Hinweis auf ihr Tun, ihren Weg, ihrer Taktik die Welt zu durchschreiten, den beiläufigen Beihilfen zur eigenen Mission und den Überkreuzungen, die dabei mit dem eigenen Spiel stattfinden, entsteht zwangsläufig eine gewisse Nähe, Faszination und, ja, Verbundenheit – und zwar eine durchaus positive. Vor allem da mit dem Fortschreiten zwar die Herausforderungen größer, aber viele Etappen durch das Tun und Mitwirken der anonymen Mitspieler auch einfacher und unterhaltsamer werden. Strecken die zu Beginn mühselig und mit stolpernden Schritten bewältigt werden mussten, werden einige Stunden später lässig mit einem Motorrad auf einem Highway zurückgelegt. Einfach weil alle daran mitgebaut haben.

In Death Stranding selbst werden solche Deutungen wie oben mal recht offen nahegelegt. Aber dann auch mal wieder relativiert oder sogar untergraben. Unter anderem, wenn Sam, der selbst wenig von seiner Mission hält, die ehemaligen USA wieder zu verbinden, sagt, dass die Menschheit ja auch nichts auf die Reihe bekam, als sie einst „mit Kabeln eingedeckt war“. Hier wird wohl in den kommenden Wochen, Monaten oder vielleicht sogar noch Jahren gestritten oder debattiert werden. Aber auch das ist etwas, das wohl mit Kalkül eingeplant worden war. Denn schon das einst von Hideo Kojima erdachte Horror-Experiment P.T. war als spielbares Rätsel umgesetzt, das noch heute viele fasziniert und von Communities wie Reddit entschlüsselt wird

Ewiges Leben im Spiel

Aber auch andere Entwicklungen werden von Death Stranding gestreift. Weniger durch seine surreale Science-Fiction-Geschichte oder den Spielfluss, sondern eher durch seine Produktion. Zahlreiche Charaktere werden beispielsweise von echten Schauspielern und anderen Prominenten verkörpert, die von Kojimas Team digital eingescannt und in das Spiel gehoben wurden. Darunter Norman Reedus als Sam, Nicolas Winding Refn als Heartman, Mads Mikkelsen als Clifford und Léa Seydoux als Fragile. Auch Lindsay Wagner ist dabei. Die 70jährige tritt über weite Strecken jedoch nicht mit ihrem aktuellen Aussehen im Spiel auf.

Die legendäre Schauspielerin ist in dem Videospiel stattdessen mehrheitlich so zu sehen, wie sie vor rund 45 Jahren in der Serie Die Sieben-Millionen-Dollar-Frau verewigt worden war. Als solche verkörpert sie Amelie, Sams Schwester. Erstmals ist damit eine Schauspielerin nicht nur in einem Film, sondern einem Videospiel digital verjüngt worden. Wagner ist aber auch als etwas ältere Version ihrer selbst als die Präsidentin Bridget Strand zu sehen – die Mutter von Sam und Amelie – und das in einer fast schon fotorealistischen Optik.

Das lässt sich durchaus fragen, wie wir zukünftig echte Schauspieler und ihr Antlitz in Videospielen sehen werden. Freilich, Hideo Kojima war nicht der erste, der echte Darsteller in ein Videospiel packte. Schon mehrfach hatten Schauspieler digitalen Figuren ihr Aussehen geliehen: Yvonne Strahovski war als Miranda Lawson in der Mass-Effect -Saga aufgetreten, **Michael Mando als Vaas in Far Cry 3 und Ilkka Villi als Alan Wake im gleichnamigen Horror-Game. Der Spielemacher David Cage vom Studio Quantic Dream hatte es sogar zu seinem Markenzeichen gemacht, für seine filmischen Abenteuer wie Beyond: Two Souls bekannte Darsteller wie Ellen Page und Willem Dafoe zu verpflichten. Doch die Konzentration und Qualität der bekannten Gesichter in Death Stranding ist neu und dürfte wegweisend sein.

Death Stranding deutet hier nämlich in eine Zukunft, in der Gesichter auf dem Fernseher, Monitor und auf der Leinwand von einer medialen Verankerung in der Kino-, Fernseh- oder Videospielwelt vollends losgelöst werden könnten. Schließlich könnten sich die hochaufgelösten und detailreichen Kopien von Schauspielern, wie sie eben Kojima hat anfertigten lassen, ohne Probleme sowohl in viele andere Videospiele als auch in Filme hineinschneiden lassen. Und das auch weit nachdem Dahinscheiden ihrer physischen Ebenbilder.

Ja, das wirkt bizarr und wirft ethische Fragen auf. Aber die ersten Schritte in eine solche Richtung wurden bereits getan: Der bereits 1994 verstorbene Peter Cushing wurde in seiner Rolle als Grand Moff Tarkin für den Star-Wars-Streifen Rogue One mit digitaler Technik wiederbelebt. Ebenso soll James Dean, nach über einem halben Jahrhundert, mit dem Vietnam-Kriegsdrama Finding Jack wieder auf die Leinwand zurückkehren. Aber das ist ein Thema, das eigentlich einen eigenen Artikel verdient hat.

Was ist die Nachricht?

Death Stranding ist kein Videospiel wie jedes andere. Über die Spielzeit hinweg zeigt es sich unheimlich clever, teils irrsinnig verschwurbelt und so prätentiös und von Pathos aufgeladen, dass es gerne mal ins Alberne abdriftet. Vor allem eben im Kontrast mit der eigentlich sehr reduzierten Spielidee. Das beginnt schon mit Charakteren, die bedeutungsschwangeren Namen wie Mama, Deadman, Heartman und Higgs tragen und mit ernsthaftem Ton beschwören, dass sie die „wahre Bedeutung des gestrandeten Todes erfasst“ oder sie „eine Metapher mitgebracht“ haben.

Es lässt sich darüber streiten, ob diese Momente todernst gemeint sind oder ob es sich um von Kojima bewusst gesetzte Überspitzungen handelt, mit denen er sich selbstironisch hochnimmt. Viele andere schräge Elemente und fragwürdige Momente sind jedenfalls ganz klare Kontraste zur düsteren Dystopie und Durchbrüche der vierten Wand. Sei es das Daumenhoch, das das Bridge Baby zeigt; der Monster-Energy-Drink in Sams Quartier, ein Otterkopf-Anzug, der den Kurier lässig durch Flüsse treiben lässt, oder Werbung für eine echte Reisesendung mit Norman Reedus.

In diesem Game strickt Hideo Kojima eine eigene und sehr abstrakte Logik, wie Bilder, Momente, Metaphern und Spielfluss zusammenhängen und sich auflösen lassen. Ganz klar ist jedoch, dass Death Stranding ein Videospiel mit Bedeutung sein, zum Nachdenken anregen und in Erinnerung bleiben soll. Es plädiert für eine neue Nähe, eine neue Menschlichkeit, eine global und digital verbundene Gemeinschaft und eine Zusammenarbeit über bestehende Grenzen hinaus. Zumindest fordert er, dass darüber im Angesicht von globalen Herausforderungen und einem erstarkenden Neo-Tribalismus nachgedacht werden sollte.

Und zumindest im Spiel selbst funktioniert das – irgendwie und irgendwie auch interessant. Die einzigartigen Verqickung von Spiel, Spielwelt, Social-Media- und Passiv-Multiplayer-Mechaniken, bringt die Spieler auf eine Weise zusammen, die betrachtenswert ist. Es lässt Menschen andere Menschen erfahren, ohne sie zu treffen; ohne Hautfarbe, Geschlecht, Herkunft oder sonstige Oberflächlichkeiten zur Bewertungen heranziehen zu können. Stattdessen sehen sie in Death Stranding lediglich ihre Wege, Werke und Hinterlassenschaften. Dadurch knüpft auch Death Stranding selbst zu jenen, die sich darauf einlassen, eine Verbindung. Auf welche Weise auch immer.

Death Stranding ist für PlayStation 4 erhältlich.

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