Meta hat einen haptischen Handschuh vorgestellt, der virtuelle Gegenstände fühlbar macht

Das Unternehmen Meta, das bis vor kurzem noch Facebook hieß, möchte, dass Nutzer das zukünftige Metaverse anfassen können. Dafür hat die Forschungsabteilung Meta Reality Labs sieben Jahre lang an einem haptischen Handschuh gearbeitet. Der soll mittels Luftdruck- und Elektrostimulation virtuellen Gegenständen fühlbar machen. Aber Meta ist nicht das einzige Unternehmen, das an dieser Technik arbeitet – und wurde nun der Kopie beschuldigt.

Von Daniel Szöke

Die nächste Evolutionsstufe von Social Media: das Metaverse. Das ist jedenfalls die Überzeugung von Meta-Gründer Mark Zuckerberg. Wie das Metaversum aussehen soll, das ist noch nicht wirklich klar. Aber fühlbar soll es sein. Virtuelle Umgebungen, Gegenstände und auch die Avatare anderer Menschen sollen sich anfassen und greifen lassen. Die Oberflächen von nicht stofflichen Objekten sollen sich betasten und fühlen lassen. Das soll die digitale Welt immersiver und realer machen. Möglich machen soll das ein haptischer Handschuh, der von den Reality Labs, einer Forschungsabteilung von Meta, über die vergangenen sieben Jahre entwickelt und nun vorgestellt wurde.

„Der Wert der Hände für die Lösung des Interaktionsproblems in der Augmented Reality und Virtual Reality ist immens“, sagt Reality-Labs-Forschungsleiter Sean Keller. In einem Video ist zu sehen, wie Mark Zuckerberg mit dem Handschuh auf einem virtuellen Spielbrett würfelt oder auch Schachfiguren greift und versetzt. Der Handschuh besteht aus einem halbtransparenten Gummiüberzug, Stützelementen, Polstern, Kabeln und kleinen Röhren, die an den Fingern und Handflächen entlanglaufen. Der Metaverse Glove erinnert damit eher an eine High-Tech-Prothese als einen nonchalanten Computer-Controller, mit dem man in seinem nächsten virtuellen Meet and Greet angenehm die Hände schütteln würde.

Die Konkurrenz

Meta ist nicht das einzige Unternehmen, das versucht, eine Technologie zu entwickeln, die die digitale Welt fühlbar macht. Bereits 2017 hat das Start-up HaptX den sogenannten HaptX Glove als Entwicklerfassung in den Verkauf gebracht, der bereits auf Mikrofluidik und damit die gleiche Technik wie Meta setzt. Der aktuelle HaptX Glove DK2 nutzt ganze 133 Aktoren, die Oberflächen simulieren können. Genutzt wird der Handschuh bislang fast ausschließlich in der Industrie und Forschung, aber gilt als eine der fortschrittlichsten Entwicklungen in diesem Bereich. Wie der HaptX-Chef Jake Rubin jetzt in einer Stellungnahme klagt, wären die Handschuhe von Meta „substanziell identisch“ zum HaptX Glove. Meta habe wohl einfach die in weiten Teilen patentierte Technologie des Start-ups kopiert.

Jake Rubin sagt, dass HaptX „viele Jahre lang ein Gastgeber für Ingenieure, Forscher und Führungskräfte von Meta war“ und ihnen den HaptX Glove vorführte. Wie der HaptX-Chef erklärt, hoffe man bei HaptX daher nun darauf, dass man gemeinsam mit Meta „faire und ausgewogene Übereinkünfte finden kann, die die Sorgen adressieren“ und eventuell eine Einarbeitung der HaptX-Technologie in zukünftige Produkte ermöglicht. Es wäre übrigens nicht das erste Mal, dass Meta aufgrund seiner VR-Technologie in einen Ideen- und Patentstreit verwickelt wird. 2014 hatte das Games-Unternehmen ZeniMax gegen Facebook geklagt.

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Der ehemalige Doom-Entwickler John Carmack war 2013 zur späteren Facebook-Tochter Oculus gewechselt und soll zur Entwicklung am VR-System Technologien und Konzepte genutzt haben, die während seiner Anstellung bei der ZeniMax-Tochter id Software entwickelt wurden. Das Gericht sah eine Urheberrechtsverletzungen und Vertragsbrüche bestätigt. Facebook musste eine Kompensation von $250 Millionen zahlen.

Aber auch Unternehmen abseits von Meta und HaptX haben Fortschritte bei der Entwicklung von haptischen Handschuhen gemacht. Das Unternehmen SenseGlove nutzt beispielsweise ein komplexes Geflecht von Drähten und Motoren, die Bewegungen begrenzen und dadurch die Form und Elastizität von Objekten emulieren können. Microsoft hat hingegen mit PIVOT eine Kombination aus Handschuh und Robotergriff entwickelt, der VR-Nutzern beim Greifen und Aufheben von Objekten einen realen Plastikball in die Hand schiebt.

Ein Stück weiter will das Londoner Unternehmen Teslasuit gehen. Das entwickelt einen gleichnamigen Anzug, der ein Abtauchen in die digitale Welt mit dem gesamten Körper erlauben soll. Über den Anzug sind dafür zehn Bewegungssensoren und 80 sogenannte Elektrostimulationskanäle verteilt. Letztere können elektrotaktile Impulse abgeben. Das ist eine Technik, die eigentlich in der Bewegungs- und Nerventherapien eingesetzt wird, um gezielt Nervenbahnen zu stimulieren. Je nach Stärke und Impuls kann dadurch ein sanfter Windhauch oder auch ein harter Faustschlag fingiert werden.

Bis diese Technologien es in den durchschnittlichen VR-Gamer-Haushalt schafft, dürfte es noch eine Weile dauern. Meta schätzt, dass in zehn bis 15 Jahren der haptische Handschuh auf den Verbrauchermarkt stoßen wird. Bis dahin möchte das Unternehmen nicht nur die Massenproduktion erreicht haben, sondern auch einen haptischen Handschuh, der nach einem schweißtreibenden Game einfach in die Waschmaschine kann.

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Titel-Bild: Meta Reality Labs

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