Das Videospiel Sable ist ein lebendiges Science-Fiction-Comic-Buch

Die Comics des französischen Künstlers Jean ‚Mœbius‘ Giraud sind Kult und haben Film und Fernsehen geprägt. Nun ist mit Sable ein Videospiel erschienen, das die Atmosphäre und die Optik seiner Science-Fiction-Welten einfängt. Das ist wunderschön – und etwas irritierend.

Von Michael Förtsch

Die Welt von Midden ist trist, aber dennoch betörend. Sie ist von riesenhaften Felsformationen, verstreutem Technikschrott, wettergegerbten Sakralbauten und endlos erscheinenden Dünen geprägt. Fast gleicht sie einem einsamen Strand nach der Badesaison. In dieser Welt wächst die junge Heldin Sable heran. Bislang war sie von einer engverbundenen Stammesgemeinschaft herangezogen worden. Aber nun, da sie kein Kind mehr ist, muss sie ihre traditionelle Reise in das Erwachsensein antreten. Und zwar mit einem Ritual, das sich Gliding nennt. Dabei muss sie für eine spirituelle Reise ihre Gemeinschaft verlassen, um mit einem Schwebemotorrad die weite und offene Welt zu erkunden. Wohin dabei die Reise geht, welche Abenteuer und Entdeckungen das junge Mädchen erwarten, das ist im Videospiel Sable gänzlich den Spielern überlassen.

Bevor die Reise startet, geht es noch es noch ein letztes Mal in der Gemeinschaft umher, um die verschiedenen Charaktere kennen zu lernen, die in stummen Text-Dialogen einen kleinen, aber sehr abstrakten Einblick in die Welt geben. So gehen, das wird schnell klar, in der Welt von Midden mystische und technische Kräfte offenbar Hand in Hand. Das zeigt auch die erste Aufgabe, die Sable meistern muss. In einem halb verfallenen Tempel, der der Siedlung gegenüber liegt, muss ein magischer Stein aufgeladen werden. Mit Kletter- und Sprungeinlagen wird das Mädchen bis zu einem Altarraum geführt, wo sonderbare Energien freigesetzt werden. Der Stein wird hier zu einem magischen Artefakt, das eine Blase um Sable erzeugt, und sie nach einem Sprung sachte umher schweben lässt.

In weiteren kleinen Aufgaben, die in einem Tagebuch gesammelt und ausgewählt werden, sind all die Vorbereitungen für das Gliding abzuschließen. Darunter auch die Suche nach den Bauteilen für das Schwebegefährt, das dann von Sable selbst in einer kleinen Werkstatt zusammengesetzt wird. Denn der Gleiter erfüllt nicht nur einen praktischen Zweck. Nein, er hat auch eine spirituelle Funktion. Das Schwebemotorrad, das sich nach und nach mit gekauften und gefundenen Teilen ausbauen und individualisieren lässt, wird als ein Gefährte mit eigener Seele angesehen. Und damit ist es auch der einzige wirklich Vertraute, den Sable an ihrer Seite hat, wenn sie letztlich durch ein riesiges Felsentor hinaus in die weite Wüstenwelt von Midden entlassen wird, um sich und ihre Bestimmung zu finden.

Fast absolute Freiheit

Das von einem im Kern lediglich zwei Köpfe starken Team names Shedworks entwickelte Sable ist grundsätzlich ein Open-World-Abenteuer. Es gleicht damit Games wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild oder Death Stranding. Aber es bricht gleichzeitig mit vielen Konventionen. Denn tun und lassen können die Spieler in der Welt von Midden nach der Einführung, was sie wollen. Es gibt keinen vorgezeichneten Weg, keine festgelegten Anlaufpunkte, keine richtigen oder falschen Entscheidungen. Ist Sable in die Wüste aufgebrochen, ist der nächste logische Stopp das, was den Spielern ins Auge fällt. Und das ist so einiges. Immer wieder tauchen am Horizont fantastische Felsformationen und geheimnisvolle Gebäude und ominöse Strukturen auf, die einfach anziehen und aus der Nähe betrachtet und erkundet werden wollen.

Zwischen Schluchten und Dünenkämmen findet sich etwa ein riesiges Raumschiff, das offenbar vor hunderten von Jahren abgestürzt ist. Auf einem kleinen Felsplateau wächst ein Wirrwarr aus Hütten und Windmühlen in die Höhe, das von Windfahnen umschlungen wird. Und umrandet von einem weiten Nichts stehen irgendwo zwei titanische Statuen, deren Sinn und Zweck sich aber zunächst nicht erschließen mag. Dazwischen verstreuen sich nomadische Siedler, die an Lagerfeuern und Handelsposten rasten, und in Gesprächen so manch kleinen Einblick in die geheimnisvolle Welt und ihre Regeln geben. Oder die die eine oder andere Aufgabe parat haben, die, wenn erfüllt, Sable ihrer Selbstfindung näher bringt. Das ist aber alles kein Muss, sondern eher eine Ermunterung. Das Spielen von Sable ist eine geradezu meditative Erfahrung, die an moderne Klassiker wie Journey und Abzû erinnert. Kämpfe gibt es nicht und die Rätsel, die gelöst werden können, drängen nicht.

In Sable ist es nicht das Meistern und Siegen, das das Verständnis für das spielerische Universum wachsen lässt, sondern das Herumreisen und Erfahren dieser außergewöhnlichen Science-Fiction-Kulisse: Die Spieler hören von Donnerkristallen, die in den Wolken abgebaut werden. Sie lernen, dass die Masken, die alle Figuren in Midden tragen, für die jeweilige Profession der Menschen stehen. Sie erfahren, dass alle, die hier leben, von Siedlern abstammen, die einst mit Raumschiffen von den Sternen kamen. Es existiert in Sable nicht die eine große Geschichte, sondern zahlreiche solche anekdotischen Erzählungen, die sich zu einer narrativen Melange vermengen. Mit all dem emuliert Sable auf verblüffende und sehr treffende Weise das Gefühl, für das die Comic-Werke des als Mœbius bekannten Zeichners Jean Giraud bekannt sind. Und das nicht nur auf emotionaler, sondern auch und auf visueller Ebene.

Von Mœbius lernen

Die Optik von Sable ist einzigartig. Zwar gab es über die Jahre zahlreiche Videospiele, die versuchten, den Look eines Comic-Buches nachzustellen – und das durchaus erfolgreich. Aber die Bilder, die in dem Indie-Game über den Bildschirm rauschen, könnten mit den gedämpften Farbflächen, den akzentuierenden Linien und texturierenden Punkten so tatsächlich den Seiten eines Comics des 2012 verstorbenen Mœbius entsprungen sein. Die stillen Wüstenkulissen mit ihren abstrakten Sehenswürdigkeiten lassen insbesondere an Mœbius’ Edena-Zyklus denken. In diesem erforschen zwei Raumreisende in einer Kapsel – die wohl nicht von ungefähr an Sables Energieblase erinnert – einen Planeten, der mit endlosen Wiesen und Wäldern einem gigantischen Garten ähnelt, in dem sich immer wieder esoterische Artefakte finden. Aber auch das Epos Azarch spiegelt sich in Sable , in dem ein stiller Krieger mit seinem Flugsaurier eine surreale Fantasy-Mittelalter-Wüstenwelt durchstreift.

Tatsächlich ist auch das Motiv der Selbstfindungsreise abseits der Zivilisation eines, das der Franzose Mœbius immer wieder verarbeitet hat. Er selbst, das erzählte er beispielsweise in der BBC-Dokumentation In Search of Mœbius , habe bei einem mehrmonatigen Aufenthalt in Mexiko eine Art Erweckungserlebnis gehabt, als er die Wüste durchfuhr. Seitdem habe er eine Freude daran gehabt, „Situationen zu zeichnen, bei denen sich Menschen inmitten der weiten Wüste“ finden. Aber Mœbius ist keineswegs der einzige inspirierende Einschlag, der sich in Sable entdecken lässt. Es finden sich quer durch Midden auch Parallelen zur Flora, Fauna und Kultur aus Anime-Klassikern wie Nausicaä aus dem Tal der Winde oder den Wüstenplaneten aus dem Star-Wars-Universum.

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Mit Sable haben die Shedworks-Entwickler aus London weniger ein traditionelles Videospiel, sondern viel eher eine interaktive Erfahrungswelt geschaffen, die nicht zwingt und antreibt. Daher dürfte es manche Spieler wohl zunächst irritieren und orientierungslos herumtreiben lassen. Aber wer sich auf die Erkundungsmöglichkeiten ein-, seiner Neugier und der Entdeckungslust freien Lauf lässt, der wird in der Offenheit und Freiheit von Sable einen Mikrokosmos entdecken, der mit seinen liebenswerten Charakteren, sonderbaren Mythen und skurrilen Geheimnissen verzaubert. Und vielleicht macht es auch Lust darauf, die Inspirationsquellen zu erkunden, denen die Welt von Sable ihre einprägsamen und selten gesehenen Eigen- und Absonderlichkeiten verdankt.

Sable ist für PC, Xbox One und Xbox Series X/S erhältlich.

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